Batalha épica de fantasia

Coleção de Cartas

Biblioteca de Poder e Estratégia

Habilidades Essenciais

Os Campeões possuem várias habilidades à disposição do jogador. O sistema de Loadout para Rift Duel exige planejamento estratégico, pois define o estilo de jogo do personagem para toda a partida. Ele é composto por 3 Slots de Cartas de Habilidade. Slot 1: Este slot deve ser preenchido por 1 Carta de Habilidade Essencial (borda escura). O kit de cada Campeão oferece opções de Habilidades Essenciais distintas. O jogador deve escolher apenas UMA para ser a base do seu estilo de jogo. Slots 2 & 3: Estes slots podem ser preenchidos livremente por qualquer combinação de Cartas de Habilidade de Classe ou Cartas Comuns (permitidas pela classe).

Armadura de Placas
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Armadura de Placas

HABILIDADE ESSENCIAL


Vorgar

Quando o Guerreiro é alvo de um Ataque Básico, a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante aumenta para 5+.

Espada de duas mãos
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Espada de duas mãos

HABILIDADE ESSENCIAL


Vorgar

Aumenta o ATQ base de Vorgar para 3. No entanto, quando ele é alvo de um Ataque Básico, a Dificuldade de Acerto (DA) diminui para 3+ (ao invés de 4+).

Fúria Selvagem
bolt 1
hourglass_empty 3

Fúria Selvagem

HABILIDADE ESSENCIAL


Kael

O Campeão entra em um estado de fúria e recebe +1 dado de dano no próximo ataque.

Pele de Ferro
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Pele de Ferro

HABILIDADE ESSENCIAL


Kael

Enquanto Kael estiver com 3 PV ou menos, a Dificuldade de Acerto (DA) para ataques básicos contra ele aumenta para 5+.

Eco Estático
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Eco Estático

HABILIDADE ESSENCIAL


Aerion

Sempre que Aerion realizar um Ataque Básico e o resultado for dois dados iguais (respeitando a DA), além do dano, ele atordoa o alvo até o início do seu próximo turno.

Vento Aetérico
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Vento Aetérico

HABILIDADE ESSENCIAL


Aerion

Aerion flutua levemente sobre o campo. Ele ignora o custo adicional de Desengajamento Custoso e Terreno Difícil.

Flechas Perfurantes
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Flechas Perfurantes

HABILIDADE ESSENCIAL


Lyra

Sempre que Lyra realizar um Ataque Básico e o resultado do dado for 6, o dano torna-se Dano Direto.

Agilidade da Floresta
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Agilidade da Floresta

HABILIDADE ESSENCIAL


Lyra

Lyra ignora o custo adicional de Desengajamento Custoso.

Mestre do Flanco
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Mestre do Flanco

HABILIDADE ESSENCIAL


Elara

O Ladrão pode se Mover na Diagonal usando sua ação de movimento.

Lâminas Gêmeas
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Lâminas Gêmeas

HABILIDADE ESSENCIAL


Elara

Se Elara realizar um Ataque Básico contra um inimigo ferido e rolar pelo menos um 6, ela pode rolar 1 dado extra de ATQ.

Invocar Esqueleto
bolt 2
hourglass_empty 3

Invocar Esqueleto

HABILIDADE ESSENCIAL


Malakor

Invoca um Esqueleto em espaço vazio (ALC 3, máx 2 ativos) a sua escolha.
[Guerreiro: PV 2, ATQ 1, MOV 2 e ALC 1] ou [Arqueiro: PV 1, ATQ 2, MOV 1 e ALC 2].

Colecionador de Almas
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Colecionador de Almas

HABILIDADE ESSENCIAL


Malakor

Sempre que Malakor causar dano a um inimigo com uma habilidade de classe, ele recupera 1 PV (não excede o máximo).

Reencarnação Profana
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Reencarnação Profana

HABILIDADE ESSENCIAL


Malakor

Quando Malakor é derrotado (PV reduzido a 0), ele não morre imediatamente. Em vez disso, ele ressurge no mesmo espaço em sua forma verdadeira: o esqueleto Lich [PV 2, ATQ 2, MOV 2 e ALC 2].

Presença Pós-Morte
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Presença Pós-Morte

HABILIDADE ESSENCIAL


Malakor

Quando Malakor tem seus PVs reduzidos a 0, ele não é removido do tabuleiro. Em vez disso, ele se torna uma Alma Efêmera imune a qualquer dano ou efeito por 2 rodadas. Enquanto estiver nesse estado, ele não pode se mover, mas pode usar suas Habilidades de Classe e Ataques Básicos normalmente a partir do espaço onde caiu. Ao final da sua ativação na 2ª rodada após a morte, sua alma deixa a Fenda e ele é definitivamente eliminado.

Habilidades de Classe

Cada Campeão possui um arsenal de habilidades exclusivas que traduzem sua essência em mecânicas de jogo. Essas cartas são únicas de cada herói e compõem o núcleo do seu loadout, garantindo que nenhum outro competidor na Fenda consiga replicar o seu estilo de combate.

Bloqueio
bolt 1
hourglass_empty 3

Bloqueio

HABILIDADE DE CLASSE

O Guerreiro ignora os próximos 2 Pontos de Dano que sofrer. Dura até o início do seu próximo turno.

Formação Inabalável
bolt 1
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Formação Inabalável

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe até 2 Campeões aliados no ALC 1 (incluindo Vorgar). Todos os alvos aumentam a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (de 4+ para 5+) até o final da próxima rodada.

Onda de Choque
bolt 2
hourglass_empty 4

Onda de Choque

HABILIDADE DE CLASSE

Causa 2d6 de dano a todos os Campeões inimigos em um cone de 3 espaços à frente de Vorgar. Alvos atingidos têm sua DA reduzida em -1 até o início do seu próximo turno (são atingidos com 3+).

Vontade de Ferro
bolt 1
hourglass_empty 3

Vontade de Ferro

HABILIDADE DE CLASSE

Vorgar ignora os efeitos de Dano Contínuo (DoT) e penalidades de movimento neste turno.

Grito de Desafio
bolt 1
hourglass_empty 3

Grito de Desafio

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um inimigo no ALC 2. O alvo é "Provocado" e, no seu próximo turno, se decidir realizar um Ataque Básico, este deve ter Vorgar como alvo, se ele estiver dentro do alcance e linha de visão do inimigo.

Golpe Atordoante
bolt 2
hourglass_empty 4

Golpe Atordoante

HABILIDADE DE CLASSE

Vorgar desfere um golpe pesado dentro do seu ALC base. Causa 2 dados de dano. Se o ataque atingir, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.

Postura de Contra-Ataque
bolt 1
hourglass_empty 3

Postura de Contra-Ataque

HABILIDADE DE CLASSE

Até o início do seu próximo turno, sempre que um inimigo errar um Ataque Básico contra Vorgar, ele pode realizar imediatamente um Ataque Básico gratuito contra esse atacante (respeitando o ALC 1).

Golpe de Oportunidade
bolt 0
hourglass_empty 3

Golpe de Oportunidade

AÇÃO LIVRE

Sempre que um inimigo deixar um espaço adjacente do Campeão com uma ação de movimento, ele pode realizar um Ataque Básico imediato contra esse alvo.

Ferimento Profundo
bolt 2
hourglass_empty 4

Ferimento Profundo

HABILIDADE DE CLASSE

Causa 1d6 de dano (4+ acerta). Se acertar, aplica Dano Contínuo (DoT) no alvo.

Grito de Guerra
bolt 1
hourglass_empty 3

Grito de Guerra

HABILIDADE DE CLASSE

Causa penalidade de -1 MOV no alvo por 1 rodada.

Sede de Sangue
bolt 1
hourglass_empty 4

Sede de Sangue

HABILIDADE DE CLASSE

Kael cura 1 PV. Além disso, se ele estiver sob o efeito de Fúria Selvagem, ele cura 1 PV adicional.

Chute da Montanha
bolt 1
hourglass_empty 3

Chute da Montanha

HABILIDADE DE CLASSE

Ataque corpo a corpo ALC 1. Se acertar, causa 1 Dano e Empurra o alvo 1 espaço para longe. Além disso, todos os Campeões inimigos adjacentes a Kael no momento do lançamento recebem penalidade de -1 MOV no seu próximo turno.

Salto Devastador
bolt 2
hourglass_empty 4

Salto Devastador

HABILIDADE DE CLASSE

Kael pula para um espaço vazio no ALC 2 (pode pular obstáculos e inimigos). Ao cair, causa 1 Dado de Dano Direto a todos os inimigos adjacentes.

Resistência Inabalável
bolt 1
hourglass_empty 3

Resistência Inabalável

HABILIDADE DE CLASSE

Remove todos os efeitos negativos (DoT, Lentidão, etc.) de Kael.

Golpe de Execução
bolt 1
hourglass_empty 4

Golpe de Execução

HABILIDADE DE CLASSE

Realiza um ataque de 2 dados de dano. Se o alvo tiver 2 PV ou menos, a Dificuldade de Acerto (DA) cai para 3+.

Ciclone de Aço
bolt 2
hourglass_empty 5

Ciclone de Aço

HABILIDADE DE CLASSE

Kael gira sua arma com fúria cega. Realize um ataque básico contra cada inimigo adjacente. Se Kael estiver em Fúria, cada acerto também empurra o inimigo 1 espaço a sua escolha.

Bola de Fogo
bolt 2
hourglass_empty 4

Bola de Fogo

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhes um ponto no ALC. Causa 2 dados de dano (4+ acerta) a todos os Campeões (aliados ou inimigo) em um raio de 1 espaço e aplica queimadura (DoT).

Teleporte
bolt 1
hourglass_empty 3

Teleporte

HABILIDADE DE CLASSE

O Mago se move instantaneamente para qualquer espaço no ALC 3 (ignorando qualquer tipo de obstáculo no seu caminho).

Congelamento
bolt 1
hourglass_empty 3

Congelamento

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo dentro do seu alcance base. Ele fica enraizado (MOV 0) até o início do seu próximo turno.

Escudo Arcano
bolt 1
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Escudo Arcano

HABILIDADE DE CLASSE

Aerion aumenta a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (só é acertado com 5+) até o início de seu próximo turno.

Toque de Choque
bolt 1
hourglass_empty 3

Toque de Choque

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo no ALC 1: causa 2 dados de dano. Se o ataque atingir o alvo, sua próxima ação de Movimento neste turno ignora o custo adicional de desengajamento custoso.

Impacto Arcano
bolt 1
hourglass_empty 3

Impacto Arcano

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo no ALC 3: causa 1 ponto de dano verdadeiro e empurra o alvo 1 espaço para longe. Se o inimigo não puder ser empurrado (obstáculo ou outro campeão), ele recebe 1 dado de dano direto adicional.

Ascensão Alada
bolt 2
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Ascensão Alada

HABILIDADE DE CLASSE

O Campeão ganha a característica Vôo até o final do seu próximo turno. Enquanto voa, seu MOV base é aumentado para 4.

Armadura de Pedra
bolt 1
hourglass_empty 3

Armadura de Pedra

HABILIDADE DE CLASSE

O mago cria uma armadura de pedra que absorve até 2 pontos de dano. O efeito dura até o início de seu próximo turno ou até a defesa se quebrar.

Ataque Triplo
bolt 1
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Ataque Triplo

HABILIDADE DE CLASSE

O arqueiro pode atacar três alvos diferentes dentro do seu ALC base, mas o dano em cada um deles é feito com 1 dado de dano.

Flecha de Chumbo
bolt 1
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Flecha de Chumbo

HABILIDADE DE CLASSE

Causa 1 Dano Direto. Além disso, a Dificuldade de Acerto (DA) do alvo aumenta em +1 contra todos os ataques que ele fizer até o início do seu próximo turno.

Ponto Fraco
bolt 1
hourglass_empty 3

Ponto Fraco

HABILIDADE DE CLASSE

Substitui o ataque básico / O ataque ignora o benefício de +1 DA concedido pela Cobertura ou qualquer modificador que dificulte o ataque.

Olhar do Falcão
bolt 1
hourglass_empty 2

Olhar do Falcão

HABILIDADE DE CLASSE

Lyra lança seu Falcão. Naquele turno, ela ignora a regra de Linha de Visão (LoS) para mirar e pode atacar um alvo dentro de seu alcance base mesmo que esteja atrás de um Terreno Sólido. O falcão retorna ao final do turno.

Armadilha de Raízes
bolt 1
hourglass_empty 3

Armadilha de Raízes

HABILIDADE DE CLASSE

Coloque uma armadilha no ALC 2 (terreno perigoso, pequeno e 1 espaço). O primeiro alvo que cruzar o espaço é imobilizado por 1 turno e sofre 1 dado de dano verdadeiro.

Recuar e Disparar
bolt 1
hourglass_empty 3

Recuar e Disparar

HABILIDADE DE CLASSE

Lyra realiza um movimento de até 2 espaços para trás (em linha reta oposta ao inimigo mais próximo). Se houver um inimigo em seu ALC base após o movimento, ela pode realizar um Ataque Básico imediato com ATQ 1.

Rasante do Falcão
bolt 1
hourglass_empty 3

Rasante do Falcão

HABILIDADE DE CLASSE

Lyra ordena que seu falcão realize um ataque em um inimigo no ALC 4. Causa 1 dado de dano e se acertar, o alvo fica Cego (sua Dificuldade de Acerto aumenta em +1) até o início do seu próximo turno.

Tiro Poderoso
bolt 1
hourglass_empty 3

Tiro Poderoso

HABILIDADE DE CLASSE

Lyra dispara uma flecha pesada em um alvo no ALC 3 e ATQ 2. Se o ataque atingir, o alvo é Empurrado 1 espaço e tem seu MOV reduzido em -1 no próximo turno.

Golpe Surpresa
bolt 1
hourglass_empty 3

Golpe Surpresa

HABILIDADE DE CLASSE

Se o alvo estiver engajado com um aliado ou você estiver com a invisibilidade ativa, o ladrão realiza um ataque corpo a corpo surpresa. Role 3 dados de dano direto (4+).

Sombra Evasiva
bolt 1
hourglass_empty 3

Sombra Evasiva

HABILIDADE DE CLASSE

O Ladrão fica Invisível até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver invisível, ele não pode ser Alvo de nenhuma ação ou ataque inimigo.

Furto de Ação
bolt 1
hourglass_empty 3

Furto de Ação

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhes um Campeão inimigo (ALC 2). O alvo sofre a penalidade -1 ATQ no seu próximo turno. Se Elara estiver adjacente ao alvo, ela pode se mover 1 espaço para longe imediatamente após usar esta habilidade (Ação Livre).

Névoa da Tarde
bolt 2
hourglass_empty 4

Névoa da Tarde

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhes um espaço no ALC 2. Este espaço e todos os espaços adjacentes a ele (raio 1) tornam-se Terreno de Cobertura para todos os Campeões (aliados e inimigos) até o início do próximo turno de Elara.

Adaga Envenenada
bolt 1
hourglass_empty 4

Adaga Envenenada

HABILIDADE DE CLASSE

Realiza um ataque com 1 dado de dano. Se acertar, aplica envenenamento (DoT) no alvo.

Bomba de Fumaça
bolt 1
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Bomba de Fumaça

HABILIDADE DE CLASSE

Elara joga uma bomba em seus pés e move-se até 2 espaços. Este movimento não gera Desengajamento Custoso e ela pode atravessar espaços ocupados por inimigos.

Réplica de Sombras
bolt 1
hourglass_empty 3

Réplica de Sombras

HABILIDADE DE CLASSE

Elara coloca um "Token de Sombra" com ALC 2. Até o início do seu próximo turno, se um inimigo entrar no espaço ou terminar o movimento adjacente a ele, o Token explode causando 1 de Dano Direto.

Passo Espectral
bolt 1
hourglass_empty 3

Passo Espectral

HABILIDADE DE CLASSE

Elara pode trocar de lugar com o seu "Token de Sombra" se ele ainda estiver no tabuleiro. Se o Token explodir após a troca, o dano é aumentado para 2.

Comando Vil
bolt 1
hourglass_empty 3

Comando Vil

HABILIDADE DE CLASSE

ALC 3. Escolha um Esqueleto no ALC 3 e coloque um marcador nele. A próxima ação de Ataque Básico desse Esqueleto tem o dano base aumentado em +1 (ATQ 2). Se o ataque for bem-sucedido, o alvo recebe o debuff Lentidão (-1 MOV base) até o final de sua próxima rodada. Retire o marcador do Esqueleto depois do ataque.

Armadura de Ossos
bolt 1
hourglass_empty 4

Armadura de Ossos

HABILIDADE DE CLASSE

ALC 3: Escolha um aliado ou o próprio Malakor. Conceda a ele +1 de Armadura (ignora o próximo dano sofrido). Se o necromante consumir um Esqueleto ou Cadáver, o bônus de armadura passa a ser +2.

Nova Cadavérica
bolt 1
hourglass_empty 4

Nova Cadavérica

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um Esqueleto ou Token de Cadáver no ALC 3. O alvo é destruído/removido. Todos em volta sofrem 2 de Dano Verdadeiro.

Recompor
bolt 1
hourglass_empty 3

Recompor

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhes um Esqueleto. O Esqueleto cura 2 PV. Além disso, o Esqueleto pode se mover 1 espaço como Ação Livre.

Transfusão Profana
bolt 1
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Transfusão Profana

HABILIDADE DE CLASSE

Malakor sofre 1 de Dano Verdadeiro para reduzir o tempo de recarga de outra habilidade em -2 rodadas.

Rito da Exumação
bolt 1
hourglass_empty 3

Rito da Exumação

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um espaço vazio no ALC 3 e coloque um token de Cadáver. Cadáveres são terreno difícil. Malakor pode usar suas outras habilidades (como Nova Cadavérica) a partir desses tokens.

Vínculo de Agonia
bolt 1
hourglass_empty 3

Vínculo de Agonia

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um inimigo no ALC 3. Até o início do seu próximo turno, metade de todo o dano que Malakor sofrer (arredondado para baixo) é transferido para esse inimigo como Dano Direto.

Ceifa Sombria
bolt 2
hourglass_empty 5

Ceifa Sombria

HABILIDADE DE CLASSE

Malakor canaliza energia necrótica em uma linha de 3 espaços à sua frente. Todos os alvos atingidos sofrem 2 dados de dano direto.

Obstáculos

O Catálogo de Obstáculos define as irregularidades físicas e as anomalias geográficas que compõem a arena. Dominar o posicionamento em relação a esses elementos é o que separa os estrategistas dos soldados comuns. Cada obstáculo é definido por sua escala no grid e sua natureza tática, forçando os Campeões a adaptarem suas rotas e táticas de combate a cada rodada.

Pilar da Fenda
border_style Sólido
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Pilar da Fenda

OBSTÁCULO

Grande fragmento rochoso emergindo diretamente da fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Fragmenos de Ruína
border_style Sólido
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Fragmenos de Ruína

OBSTÁCULO

Restos de uma estrutura antiga que foi dilacerada pela fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Fragmento Cadente
border_style Cobertura
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Fragmento Cadente

OBSTÁCULO

Restos rochosos que flutuam com a energia da fenda e oferecem proteção temporária. Não bloqueia movimento e concede cobertura (+1 DA).

Fragmento Cadente
border_style Difícil
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Arbustos Distorcidos

OBSTÁCULO

Um tipo de vegetação viva e distorcida pelo caos de eco. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).

Poço Cintilante
border_style Perigoso
crop_free Médio
grid_on 2 Espaços

Poço Cintilante

OBSTÁCULO

Um pequeno buraco na realidade, onde a energia bruta do Caos de Eco cintila e se distorce. Sofre 1 Dano Direto (sucesso automático) se começar o turno dentro do poço. Se realizar a ação Canalizar, remova 1 ficha de CD de uma de suas habilidades.

Campo de Cristal Ecoante
border_style Perigoso
crop_free Médio
grid_on 2 Espaços

Campo de Cristal Ecoante

OBSTÁCULO

Cristais que emitem pulsos de energia. Se um Campeão usar uma habilidade dentro do campo, sofre 1 de Dano Direto (sucesso automático) e causa +1 Dado de Dano Direto.

Floresta Esquecida
border_style Sólido
crop_free Médio
grid_on 2 Espaços

Floresta Esquecida

OBSTÁCULO

Árvores massivas, secas, esquecidas pelo tempo, surgem na fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Monólito Rachado
border_style Sólido
crop_free Grande
grid_on 3 Espaços

Monólito Rachado

OBSTÁCULO

Um monólito massivo, vestígio de uma civilização esquecida há muito tempo. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Floresta Petrificada
border_style Difícil
crop_free Grande
grid_on 4 Espaços

Floresta Petrificada

OBSTÁCULO

Árvores transformadas em pedra pelo tempo. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).

Artefatos

Os Artefatos não são meros equipamentos; são fragmentos de eras esquecidas, imbuídos de energias que ressoam com o próprio tecido da Fenda. No campo de batalha, a posse de uma dessas relíquias pode significar a diferença entre a glória da vitória e o esquecimento no Vazio.

Grevas do Deslocamento

Grevas do Deslocamento

ARTEFATO

O Campeão recebe +1 MOV no seu valor base durante todo o combate.

Amuleto Âncora da Essência

Amuleto Âncora da Essência

ARTEFATO

O Campeão ignora 1 ponto de dano. Pode ser ativado 2 vezes por partida. Depois disso, o amuleto se rompee sua essência se perde no vazio do caos do eco.

Lente do Vigilante

Lente do Vigilante

ARTEFATO

O Campeão ignora o bônus de cobertura ou habilidade do alvo.

Gota de Aetheria

Gota de Aetheria

ARTEFATO

O artefato começa com 3 cargas. No seu turno, você pode consumir 1 carga e restaurar 1 ponto de vida. Depois de 3 cargas, descarte o artefato.

Selo do Eco de Guerra

Selo do Eco de Guerra

ARTEFATO

O Campeão recebe +1 Dado de Ataque e pode ser usado 3 vezes por partida. Coloque um marcador em casa uso. Depois disso, o selo se rompe e o item é descartado.

Anel da Cadeia Temporal

Anel da Cadeia Temporal

ARTEFATO

O tempo de recarga de uma habilidade do Campeão (escolhida no setup) é reduzida em 1 durante todo o combate.

Lente da Revelação

Lente da Revelação

ARTEFATO

O ALC de uma habilidade com alcance maior ou igual a 1 é permanentemente aumentado em 1. Escolha a habilidade durante o setup.

Fragmento do Limiar

Fragmento do Limiar

ARTEFATO

O Campeão ignora 1 Ponto de Dano do segundo ataque sofrido no mesmo turno. O efeito permanece durante todo o combate.

Espada Língua de Dragão

Espada Língua de Dragão

ARTEFATO

O Campeão recebe +1 Dado de Dano em ataques com ALC 1 (pode ser usado 3 vezes). Depois disso, a espada perde seu poder e a carta é descartada.

Manopla da Convergência

Manopla da Convergência

ARTEFATO

Uma vez por partida, ao realizar um ataque, adicione +2 Dano diretamente ao valor final. Se esse ataque eliminar o alvo, você pode usar este efeito mais uma vez nesta partida. Caso contrário, descarte o artefato.

Silenciador Arcano

Silenciador Arcano

ARTEFATO

Uma vez por partida, o Campeão pode aumentar o CD de uma habilidade inimiga em +1, desde que ele seja o alvo. O efeito dura o combate todo.

Cajado da Fratura

Cajado da Fratura

ARTEFATO

O campeão recebe +1 ATQ em todos os ataques básicos que tenham ALC 2 ou maior.

Selo do Despertar

Selo do Despertar

ARTEFATO

Se o campeão for reduzido a 0 ou menos PV, este item pode ser descartado para restaurar o personagem para 1 PV (retire todos os buffs e debuffs). Depois disso, descarte a carta.

Lâmina Gelada de Vorth

Lâmina Gelada de Vorth

ARTEFATO

Em um ataque de ALC 1 bem-sucedido, o alvo recebe a penalidade -1 MOV no seu próximo turno.

Ampulheta do Fluxo Caótico

Ampulheta do Fluxo Caótico

ARTEFATO

Uma vez por partida, ganhe +1 PA extra para usar no turno em que o feitiço é lançado (totalizando 3 PA). Após o uso, o item é descartado.

Feitiços de Invocador

Enquanto os Campeões lutam com aço e magia na Fenda, o Invocador manipula as correntes invisíveis da realidade. Os Feitiços de Invocador representam intervenções diretas e poderosas que transcendem as capacidades físicas das unidades em campo.

Toque de Aetheria
alarm Qualquer

Toque de Aetheria

FEITIÇO

Restaura 2 PV no aliado (Campeão ou Lacaio) instantaneamente.

Barricada do Limiar
alarm Qualquer

Barricada do Limiar

FEITIÇO

O alvo do feitiço (Campeão ou Lacaio) ignora 2 Pontos de Dano.

Cadeias da Estase
alarm Qualquer

Cadeias da Estase

FEITIÇO

O inimigo perde 2 MOV na sua próxima ação de Movimento.

Eco Refletido
alarm Resgate

Eco Refletido

FEITIÇO

Realize um contra-ataque no inimigo. Faça um ataque básico imediato desde que esteja dentro do ALC base após sofrer dano.

Salto de Limiar
alarm Resgate

Salto de Limiar

FEITIÇO

Depois de receber um ataque, você pode mover o atacante inimigo 1 espaço em qualquer direção.

Visão do Vigilante
alarm Resgate

Visão do Vigilante

FEITIÇO

Você pode substituir 2 erros por 2 acertos.

Trilha de Vácuo
alarm Resgate

Trilha de Vácuo

FEITIÇO

Seu aliado (Campeão ou Lacaio) pode mover 2 espaços instantaneamente. Ele ignora as regras de terreno difícil e desengajamento custoso.

Dreno de Essência
alarm Prevenção

Dreno de Essência

FEITIÇO

Depois de receber um ataque, o atacante inimigo sofre 1 Ponto de Dano Direto (sucesso automático).

Convergir Força
alarm Qualquer

Convergir Força

FEITIÇO

Você pode comprar 1 carta do baralho de Feitiços de Invocador a sua escolha. Depois disso, embaralhe as cartas.

Flecha do Eco
alarm Prevenção

Flecha do Eco

FEITIÇO

O seu ataque ignora completamente todas as defesas do alvo (converta o dano do seu ataque em Dano Direto).

Cartões de Eventos

A Fenda é um ambiente de realidades sobrepostas onde as leis da física e da magia são distorcidas de forma permanente. Os Cartões de Evento definem a "Regra Global" da partida, representando o fenômeno cósmico que está ativo naquele setor da Fenda durante todo o confronto.

Tempestade Furiosa
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Tempestade Furiosa

CARTÃO DE EVENTO

O Campo de batalha é tomado por chuvas e ventos fortes que permanecem até o final do combate, criando zonas de perigo que mudam completamente a fenda. Tem duração permanente. Aplica o efeito Movimento Penalizado, onde todas as unidades sofrem -1 MOV base (não afeta habilidades). Além disso, aplica o efeito Relâmpagos Perigosos. Coloque 3 fichas na carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, os relâmpagos se ativam. No início do turno de CADA Campeão que for ATIVADO na rodada, o jogador rola 1d6. Se rolar 1, o Campeão é atingido por um raio (2 dados de dano direto com sucesso automático). Se um raio cair, reinicie o contador com 3 fichas.

Campo de Batalha Sitiado
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Campo de Batalha Sitiado

CARTÃO DE EVENTO

A batalha ocorre em meio a um cerco. Flechas chovem do alto e o grito de guerra dos exércitos ressoa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Terrenos Perigosos, onde todo terreno difícil agora também causa 1 Dano Direto quando o personagem atravessa. Além disso, aplica o efeito Artilharia Aleatória. Coloque 3 fichas sobre a carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, a artilharia se ativa. O jogador que está no turno deve rolar 1d6: 1-3 (Alveja o Personagem mais próximo da sua zona de início) / 4-6 (Alveja o Personagem inimigo mais próximo da zona de início dele). A área alvo (o alvo e todos os adjacentes a ele) sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático. Se a artilharia cair, resete o contador com 3 fichas.

Ruptura de Mana
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Ruptura de Mana

CARTÃO DE EVENTO

Uma fissura dimensional no campo de batalha torna a magia volátil e perigosa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Morte Mágica: sempre que um personagem usar uma habilidade, ele rola 1d6. Se o resultado for 1, o personagem sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático imediatamente. Se tirar 6, causa +1 dado de dano adicional. Além disso, o evento aplica o efeito Cura Exaltada. Todas as fontes de Cura (Habilidades, Artefatos) restauram +1 PV adicional.

Bruma da Disputa
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Bruma da Disputa

CARTÃO DE EVENTO

O campo de batalha é tomado por uma névoa espessa que dificulta a visão e oferece cobertura. Tem duração permanente. Aplica o efeito LoS Comprometida, O alcance de todas as habilidades e ataques Ranged (ALC 2+) é reduzido em -1 ALC. Além disso, aplica o efeito Defesas Ocultas. A Dificuldade de Acerto (DA) de todos os Campeões é aumentado em +1. Ativação: Todo inicio de turno, o jogador que escolheu agir primeiro rola 1d6 - se o resultado por 6, a Bruma da disputa entra em jogo. A Bruma da Disputa persiste por 3 rodadas. Após o final da 3º rodada, a névoa se dissipa e o campo de batalha retorna às suas condições normais. Ela só é ativada 1 vez por partida.

Sussurro do Vazio
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Sussurro do Vazio

CARTÃO DE EVENTO

O Caos do Eco, por vezes, se estabiliza em dissonância pura. A energia se recusa a fluir, sufocando as palavras e os símbolos de poder. Neste silêncio forçado, apenas a lâmina e o punho falam. Tem duração 4 rodadas. Aplica o efeito Silêncio da Essência. Quando o CD chega a 0, todos os Campeões no campo de batalha recebem o token Silenciado (Não podem usar Habilidades de Classe ou Feitiços de Invocador) durante 3 Rodadas. O CD é resetado para 4.

Pôr do Sol Radiante
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Pôr do Sol Radiante

CARTÃO DE EVENTO

Um pôr do sol glorioso cobre o campo de batalha com tons vibrantes, como nos velhos tempos de Aetheria. Tem duração permanente. Nenhum efeito na arena.