Batalha épica de fantasia

Coleção de Cartas

Biblioteca de Poder e Estratégia

Habilidades Essenciais

Alguns campeões possuem uma habilidade vital que define sua identidade tática. Esta carta é obrigatória e deve ocupar um dos 3 espaços de loadout durante o setup. Por ser o pilar da mecânica do personagem, ela não pode ser substituída ou removida.

Marca da Inquisição
cached PASSIVA

Marca da Inquisição

HABILIDADE ESSENCIAL

Ataques básicos do Campeão contra alvos adjacentes a um selo têm sua DA reduzida em -1 (3+ para acertar).

Mestre do Flanco
cached PASSIVA

Mestre do Flanco

HABILIDADE ESSENCIAL

O Campeão pode se mover na diagonal usando sua ação de movimento.

Armadura de Placas
cached PASSIVA

Armadura de Placas

HABILIDADE ESSENCIAL

Quando o Campeão é alvo de um ataque básico, a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante aumenta para 5+.

Invocar Esqueleto
bolt 1
hourglass_empty 3

Invocar Esqueleto

HABILIDADE ESSENCIAL

O Campeão invoca um Esqueleto (Lutador ou Arqueiro) em um espaço vazio dentro do ALC 2. Ele pode ter até 2 Esqueletos ativos ao mesmo tempo. Considerado terreno sólido para LoS.
Esqueleto Lutador: PV2, ATQ1, MOV 2 e ALC1.
Esqueleto Arqueiro: PV1, ATQ2, MOV 1 e ALC2.

Melodia do Tempo
cached PASSIVA

Melodia do Tempo

HABILIDADE ESSENCIAL

No início do seu turno, o Campeão pode escolher um aliado em ALC 3. Esse aliado ganha +1 MOV na sua próxima ação de movimento.

Foco em Alvo
cached PASSIVA

Foco em Alvo

HABILIDADE ESSENCIAL

Se o Campeão ficar adjacente a um único inimigo, ele ganha +1 dado de dano adicional em qualquer jogada de dano contra aquele alvo.

Marca Mística
bolt 1
hourglass_empty 1

Marca Mística

HABILIDADE ESSENCIAL

Silas coloca uma Marca Mística em um espaço vazio dentro do seu ALC base. Ele pode ter até 3 Marcas Místicas ativas ao mesmo tempo.

Fúria Selvagem
bolt 1
hourglass_empty 3

Fúria Selvagem

HABILIDADE ESSENCIAL

O Campeão entra em um estado de fúria e recebe +1 dado de dano no próximo ataque.

Dureza Anã
cached PASSIVA

Dureza Anã

HABILIDADE ESSENCIAL

Ignora o primeiro dano de efeitos de DoT.

Essência Caótica
cached PASSIVA

Essência Caótica

HABILIDADE ESSENCIAL

Ao rolar um 6 com uma Habilidade, causa +1 dado de dano direto adicional.

Olho do Atirador
cached PASSIVA

Olho do Atirador

HABILIDADE ESSENCIAL

Ao causar dano a alvos no ALC 3+, Vektor ganha +1 MOV em sua próxima ação de movimento nesta rodada.

Visão da Entropia
cached PASSIVA

Visão da Entropia

HABILIDADE ESSENCIAL

Inimigos a 1 espaço de Nix sofrem redutor em testes de Defesa (são atingidos com 3+).

Esquiva Fluida
cached PASSIVA

Esquiva Fluida

HABILIDADE ESSENCIAL

Em um ataque corpo a corpo contra Jian, uma rolagem 1 anula um sucesso (menos ataques com Dano Direto).

Habilidades de Classe

Cada Campeão possui um arsenal de habilidades exclusivas que traduzem sua essência em mecânicas de jogo. Essas cartas são únicas de cada herói e compõem o núcleo do seu loadout, garantindo que nenhum outro competidor na Fenda consiga replicar o seu estilo de combate.

Bloqueio
bolt 1
hourglass_empty 3

Bloqueio

HABILIDADE DE CLASSE

O Guerreiro ignora os próximos 2 Pontos de Dano que sofrer. Dura até o início do seu próximo turno.

Formação Inabalável (Unwavering Formation)
bolt 1
hourglass_empty 4

Formação Inabalável

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe até 2 Campeões aliados no ALC 1 (incluindo Vorgar). Todos os alvos aumentam a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (de 4+ para 5+) até o final da próxima rodada.

Onda de Choque (Shockwave)
bolt 2
hourglass_empty 4

Onda de Choque

HABILIDADE DE CLASSE

Causa 2 dados de dano a todos os Campeões inimigos em uma linha de 3 espaços à frente de Vorgar. Alvos atingidos têm sua DA reduzida em -1 até o início do seu próximo turno.

Vontade de Ferro (Iron Will)
bolt 1
hourglass_empty 3

Vontade de Ferro

HABILIDADE DE CLASSE

Vorgar ignora os efeitos de Dano Contínuo (DoT) e penalidades de movimento neste turno.

Bola de Fogo
bolt 1
hourglass_empty 3

Bola de Fogo

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe um ponto no ALC. Causa 2 dados de dano (4+ acerta) a todos os Campeões (aliados ou inimigo) em um raio de 1 espaço e aplica queimadura que causa um de dano direto (DoT).

Teleporte
bolt 1
hourglass_empty 3

Teleporte

HABILIDADE DE CLASSE

O Mago se move instantaneamente para qualquer espaço no ALC 3 (ele ignora terreno sólido, terreno difícil e qualquer obstáculo que tenha).

Congelamento
bolt 1
hourglass_empty 3

Congelamento

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe um alvo dentro do seu alcance base. O alvo recebe a penalidade -1 MOV até o início de seu próximo turno.

Escudo Arcano
bolt 1
hourglass_empty 3

Escudo Arcano

HABILIDADE DE CLASSE

Aerion aumenta a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (só é acertado com 5+) até o início de seu próximo turno.

Toque Eletrizante
bolt 1
hourglass_empty 3

Toque Eletrizante

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo no ALC 1: causa 2 dados de dano. Se o ataque atingir o alvo, sua próxima ação de Movimento neste turno ignora o custo adicional de desengajamento custoso.

Ataque Múltiplo
bolt 1
hourglass_empty 1

Ataque Múltiplo

HABILIDADE DE CLASSE

Substitui o ataque básico. O Arqueiro pode atacar três alvos diferentes, mas o ataque em cada alvo é com ATQ 1.

Flecha de Chumbo
bolt 1
hourglass_empty 1

Flecha de Chumbo

HABILIDADE DE CLASSE

Substitui o ataque básico. Causa 1 Dado de Dano Direto. Além disso, a DA do alvo aumenta em +1 contra todos os ataques que ele fizer até o início do seu próximo turno.

Ponto Fraco
bolt 1
hourglass_empty 3

Ponto Fraco

HABILIDADE DE CLASSE

Substitui o ataque básico. O ataque ignora o benefício de +1 DA concedido pela Cobertura ou qualquer modificador que dificulte o ataque.

Olhar do Falcão (Hawk's Eye)
bolt 1
hourglass_empty 2

Olhar do Falcão

HABILIDADE DE CLASSE

Naquele turno, Lyra ignora a regra de Linha de Visão (LoS) para mirar e pode atacar um Campeão inimigo mesmo que esteja atrás de Terreno Sólido.

Armadilha de Raízes (Root Trap)
bolt 1
hourglass_empty 3

Armadilha de Raízes

HABILIDADE DE CLASSE

Coloca uma armadilha no ALC 2 (terreno perigoso, pequeno e 1 espaço). Primeiro alvo que cruzar o espaço é imobilizado por 1 turno e sofre 1 dado de dano direto comsucesso automático.

Golpe Surpresa
bolt 1
hourglass_empty 3

Golpe Surpresa

HABILIDADE DE CLASSE

Se o alvo estiver engajado com um aliado ou você estiver com a Invisibilidade ativa, o Campeão realiza um ataque corpo a corpo surpresa. Role 3 dados de dano direto, com Dificuldade de Acerto (DA) de 3+.

Sombra Evasiva
bolt 1
hourglass_empty 3

Sombra Evasiva

HABILIDADE DE CLASSE

O Ladrão fica Invisível até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver invisível, não pode ser alvo de nenhuma ação inimiga.

Furto de Ação
bolt 1
hourglass_empty 3

Furto de Ação

HABILIDADE DE CLASSE

Alvo inimigo (ALC 2) sofre -1 ATQ no próximo turno. Se Elara estiver adjacente, pode mover 1 espaço após usar (Ação Livre).

Névoa da Tarde
bolt 2
hourglass_empty 4

Névoa da Tarde

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe um espaço no ALC 2. O espaço e adjacentes (raio 1) tornam-se Terreno de Cobertura para todos até o próximo turno de Elara.

Fúria Devota
bolt 1
hourglass_empty 0

Fúria Devota

HABILIDADE DE CLASSE

Substitui o ataque básico. Se no ALC 1, ataca com ATQ 2. Se no ALC 2, ataca com ATQ 1.

Curar Ferimentos
bolt 1
hourglass_empty 4

Curar Ferimentos

HABILIDADE DE CLASSE

Restaura 2 PV em um aliado adjacente.

Bênção de Proteção
bolt 1
hourglass_empty 3

Bênção de Proteção

HABILIDADE DE CLASSE

O próximo ataque de um aliado dentro do ALC 3 tem a Dificuldade de Acerto (DA) reduzida em -1 (sucesso em 3+ se o padrão for 4+).

Solo Consagrado
bolt 1
hourglass_empty 4

Solo Consagrado

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe espaço no ALC 3. Ele e adjacentes curam 1 PV em aliados que comecem o turno nele e remove status negativos. Dura 1 turno.

Vínculo da Fé
bolt 1
hourglass_empty 3

Vínculo da Fé

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe um aliado no ALC 3. Ilia e o alvo ganham +1 MOV até o início do próximo turno do alvo.

Comando Vil
bolt 1
hourglass_empty 3

Comando Vil

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um Esqueleto no ALC 3 e coloque um marcador nele. A próxima ação de Ataque Básico desse Esqueleto tem o dano base aumentado em +1 dado. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo recebe lentidão (-1 MOV base) até o final de sua próxima rodada. Retire o marcador do Esqueleto depois do ataque.

Pântano Cadavérico
bolt 2
hourglass_empty 4

Pântano Cadavérico

HABILIDADE DE CLASSE

Espaço no ALC 3 torna-se Terreno Difícil por uma rodada. Inimigos que começam o turno nele sofrem 1 dado de dano direto (sucesso automático).

Nova Cadavérica
bolt 1
hourglass_empty 4

Nova Cadavérica

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe um Esqueleto no ALC 3: ele é destruído. Todos em raio 1 sofrem 2 dados de dano direto com sucesso automático.

Recompor
bolt 1
hourglass_empty 3

Recompor

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe um Esqueleto no ALC 3: ele ganha uma proteção (atingido com 5+) e pode se mover 1 espaço como Ação Livre.

Ferimento Profundo
bolt 2
hourglass_empty 4

Ferimento Profundo

HABILIDADE DE CLASSE

O Campeão faz um ataque dentro do seu alcance base que causa 1 dado de dano. Se acertar, aplica sangramento (DoT) no alvo.

Grito de Guerra
bolt 1
hourglass_empty 3

Grito de Guerra

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo dentro do ALC 2. Causa penalidade de -1 MOV até o início do seu próximo turno.

Sede de Sangue
bolt 1
hourglass_empty 4

Sede de Sangue

HABILIDADE DE CLASSE

Kael cura 1 PV. Cura 1 PV adicional se estiver sob o efeito de Fúria Selvagem.

Chute da Montanha
bolt 1
hourglass_empty 3

Chute da Montanha

HABILIDADE DE CLASSE

Causa 1 dado de dano e empurra o alvo 1 espaço. Inimigos adjacentes sofrem -1 MOV no próximo turno.

Investida Ágil
bolt 1
hourglass_empty 3

Investida Ágil

HABILIDADE DE CLASSE

Move até 3 espaços. Se o alvo for atingido com um Ataque Básico após esta investida, ele não pode mover no seu próximo turno (condição Enraizado).

Golpe Preciso
bolt 2
hourglass_empty 4

Golpe Preciso

HABILIDADE DE CLASSE

Ataque de ALC 1. Causa 1 dado de dano. O alvo sofre -1 PA no seu próximo turno.

Valsa da Lâmina
bolt Reação
hourglass_empty 4

Valsa da Lâmina

HABILIDADE DE CLASSE

Reação (Ação Livre): Se um ataque ALC 1 contra Zhara falhar (rolagem 1), ela realiza um Ataque Básico no atacante.

Fluidez de Movimento
bolt 1
hourglass_empty 4

Fluidez de Movimento

HABILIDADE DE CLASSE

Zhara cura 2 PV. Se não gastou PA de movimento, pode realizar um movimento de 1 espaço como Ação Livre.

Runa de Contenção
bolt 2
hourglass_empty 4

Runa de Contenção

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha 1 inimigo adjacente a uma Marca Mística. Ele fica Atordoado até o final do seu próximo turno. A Marca Mística é consumida.

Campo de Barreira
bolt 2
hourglass_empty 3

Campo de Barreira

HABILIDADE DE CLASSE

Silas ativa 2 de suas Marcas Místicas. Todos os espaços entre as duas marcas (em linha reta) se tornam Terreno Sólido até o final do seu próximo turno. As Marcas Místicas não são consumidas.

Campo de Sentinela
bolt 1
hourglass_empty 4

Campo de Sentinela

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe até 2 Marcas Místicas. Todos os Campeões aliados no ALC 1 de ambas as Marcas Místicas aumentam a Dificuldade de Acerto (DA) em +1 (5+ para acertar) até o final do seu próximo turno.

Sobrecarga Mística
bolt 2
hourglass_empty 5

Sobrecarga Mística

HABILIDADE DE CLASSE

Silas consome todas as suas Marcas Místicas ativas. Para cada Marca consumida, ele causa 1 dado de dano direto (sucesso automático) a todos os Campeões (aliados e inimigos) no ALC 1 daquela Marca.

Balada do Alento
bolt 1
hourglass_empty 3

Balada do Alento

HABILIDADE DE CLASSE

Aliados no ALC 3 recuperam 1 PV e podem remover um efeito de status negativo (Enraizado, Lentidão, etc).

Hino da Bravura
bolt 1
hourglass_empty 4

Hino da Bravura

HABILIDADE DE CLASSE

Aliados no ALC 3 ganham +1 dado de dano em sua próxima rolagem de Ataque ou Habilidade.

Acorde Dissonante
bolt 1
hourglass_empty 3

Acorde Dissonante

HABILIDADE DE CLASSE

Inimigo no ALC 4 sofre 1 dado de dano direto. Se a habilidade causar dano, o alvo também é empurrado 1 espaço a escolha de Valen.

Melodia do Silêncio
bolt 2
hourglass_empty 4

Melodia do Silêncio

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo no ALC 3. Ele é afetado pela condição Silêncio até o fim do seu próximo turno (não pode usar Habilidades, receber qualquer bônus ou efeitos de habilidades e nem ser afetado por feitiços de invocador).

Canção da Sorte
bolt 2
hourglass_empty 5

Canção da Sorte

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um aliado no ALC 3: ele pode rolar novamente qualquer dado de sua próxima ação e escolher o melhor resultado.

Arremesso de Martelo
bolt 1
hourglass_empty 1

Arremesso de Martelo

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo no ALC 3. Cause 2 dados de dano a um alvo. Se atingir, o impacto ricocheteia: você pode escolher um inimigo adjacente ao alvo para sofrer o mesmo dano.

Elemental de Fogo
bolt 2
hourglass_empty 4

Elemental de Fogo

INVOCAÇÃO

Invoca Elemental (PV 2, ATQ 1, MOV 2 e ALC 1). No início do seu turno, causa 1 dado de dano direto a adjacentes (exceto Kora). Dura 3 rodadas.

Forja Ardente
bolt 2
hourglass_empty 5

Forja Ardente

HABILIDADE DE CLASSE

Cria um Terreno de Fogo (pequeno, 1 espaço, difícil) no ALC 2 por 2 rodadas. Causa 1 dado de dano direto e queimadura (DoT) a quem entrar ou começar o turno nele.

Confinamento Elementar
bolt 2
hourglass_empty 4

Confinamento Elementar

HABILIDADE DE CLASSE

Alvo inimigo no ALC 2 sofre -1 PA e não pode usar habilidades no próximo turno.

Explosão do Vazio
bolt 2
hourglass_empty 4

Explosão do Vazio

HABILIDADE DE CLASSE

ALC 4: Alvo sofre 2 dados de dano direto. O dano ignora bônus de DA (armaduras ou habilidades).

Dreno de Vida
bolt 1
hourglass_empty 3

Dreno de Vida

HABILIDADE DE CLASSE

ALC 3: Causa 1 dado de dano direto (sucesso automático). Sithis cura 1 PV.

Vínculo do Caos
bolt 1
hourglass_empty 4

Vínculo do Caos

HABILIDADE DE CLASSE

Escolhe 2 inimigos adjacentes no ALC 3. Se eles deixarem de estar adjacentes no próximo turno, o que se moveu recebe 1 dado de dano direto.

Olhar da Loucura
bolt 1
hourglass_empty 3

Olhar da Loucura

HABILIDADE DE CLASSE

ALC 3: Alvo sofre penalidade na Dificuldade de Acerto (5+). Se já tiver qualquer debuff, sofre 1 dado de dano direto (sucesso automático).

Derrubar
bolt 1
hourglass_empty 3

Derrubar

HABILIDADE DE CLASSE

ALC 1: Se acertar, causa 1 dado de dano e aplica Imobilizado (não pode gastar PA em movimento) até o início do seu próximo turno.

Palma Tremulante
bolt 2
hourglass_empty 4

Palma Tremulante

HABILIDADE DE CLASSE

ALC 1: Causa 1 dado de dano e aplica penalidade de -1 ATQ no próximo ataque do alvo.

Golpe dos Oito Punhos
bolt 1
hourglass_empty 4

Golpe dos Oito Punhos

HABILIDADE DE CLASSE

Ataque básico adjacente. Se for o primeiro PA gasto no turno, causa +1 dado de dano adicional.

Fluxo do Chi
bolt 1
hourglass_empty 2

Fluxo do Chi

HABILIDADE DE CLASSE

Move 2 espaços em linha reta. Se terminar adjacente a um inimigo, pode mover 1 espaço extra no fim do turno (Ação Livre).

Pulso Gravitacional
bolt 1
hourglass_empty 0

Pulso Gravitacional

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo no ALC 2 e mova-o 1 espaço em qualquer direção.

Singularidade
bolt 2
hourglass_empty 4

Singularidade

HABILIDADE DE CLASSE

Cria um ponto central no ALC 3. Todos os inimigos em raio de 1 são puxados 1 espaço para ele. Dura até o fim do seu próximo turno.

Salto Dimensional
bolt 2
hourglass_empty 5

Salto Dimensional

HABILIDADE DE CLASSE

Troca de lugar com um aliado dentro do ALC 4. Inimigos adjacentes ao aliado são empurrados 1 espaço para trás (se não puderem ser empurrados, sofrem 1 dado de dano direto com sucesso automático).

Impacto Quântico
bolt 1
hourglass_empty 3

Impacto Quântico

HABILIDADE ADICIONAL

Ataque concussivo no ALC 1 que causa 2 dados de dano direto. Se K'tharr usou deslocamento forçado neste turno, causa +1 dado de dano direto adicional.

Conexão Anômala
bolt 2
hourglass_empty 4

Conexão Anômala

HABILIDADE ADICIONAL

Escolha um alvo dentro do ALC 3. Se ele estiver adjacente a Terreno Sólido ou Cobertura, fica Enraizado até o fim do próximo turno de K'tharr.

Toque da Entropia
bolt 1
hourglass_empty 0

Toque da Entropia

HABILIDADE DE CLASSE

Causa 1 dado de dano direto em um alvo dentro do ALC 1. Se causar dano, o alvo recebe Corrupção (1 dado de dano direto com sucesso automático no início do seu próximo turno).

Elo Sombrio
bolt 1
hourglass_empty 0

Elo Sombrio

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo no ALC 3. Conecta ele com outro inimigo. Se um se mover, o outro é puxado/empurrado 1 espaço na mesma direção. Dura até o próximo turno de Nix.

Surto Entrópico
bolt 2
hourglass_empty 4

Surto Entrópico

HABILIDADE ADICIONAL

Causa 1 dado de dano direto em um alvo no ALC 3. Se o alvo estiver sob Corrupção, causa +1 dado de dano direto adicional.

Recuo Entrópico
bolt 1
hourglass_empty 3

Recuo Entrópico

HABILIDADE ADICIONAL

Teletransporta para espaço vazio no ALC 2. Se iniciar ou terminar adjacente a um inimigo, causa 1 dado de dano direto a ele.

Forma Selvagem
bolt 1
hourglass_empty

Forma Selvagem

HABILIDADE ÚNICA

Transforma-se: URSO (Tank, PV+2, ATQ+1, DA 5+) ou LOBO (Tático, MOV+2, Ativa: Mordida -1 MOV).

Crescimento Espinhoso
bolt 2
hourglass_empty 4

Crescimento Espinhoso

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha 3 espaços dentro do ALC 3. Tornam-se Terreno Difícil até seu próximo turno.

Vínculo da Natureza
bolt 1
hourglass_empty 3

Vínculo da Natureza

HABILIDADE DE CLASSE

Cura 1 PV de si mesmo ou de um aliado no ALC 2.

Colisão Selvagem
bolt 1
hourglass_empty 4

Colisão Selvagem

FORMA LUPINA

Move-se 3 espaços em linha. Se atingir inimigo: 2 dados de dano com sucesso automático e empurra 1 espaço.

Rugido de Defesa
bolt 1
hourglass_empty 3

Rugido de Defesa

FORMA URSINA

Rion e aliados adjacentes ganham Bloqueio +1 (defesa em 5+) até o final do seu próximo turno.

Círculo de Contenção
bolt 1
hourglass_empty 4

Círculo de Contenção

HABILIDADE DE CLASSE

Coloca 1 Selo adjacente que dura 2 turnos do jogador. Inimigos que entrarem ou saírem do Selo sofrem 1 dado de dano direto com sucesso automático.

Chamas da Penitência
bolt 2
hourglass_empty 4

Chamas da Penitência

HABILIDADE DE CLASSE

Causa 1 dado de dano direto e aplica queimadura em todos (aliados e inimigos) no ALC 1.

Marca do Herege
bolt 1
hourglass_empty 4

Marca do Herege

HABILIDADE ADICIONAL

Marque um alvo dentro do ALC 3. Aurora diminui as defesas do alvo no seu próximo ataque contra ele (acerto com 3+).

Pulo do Caçador
bolt 1
hourglass_empty 2

Pulo do Caçador

HABILIDADE ADICIONAL

Move-se até 4 espaços em linha reta, ignorando Terreno Difícil.

Disparo Duplo
bolt 1
hourglass_empty 2

Disparo Duplo

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo dentro do ALC 3: dispara duas vezes causando 3 dados de dano.

Tiro de Precisão
bolt 2
hourglass_empty 4

Tiro de Precisão

HABILIDADE DE CLASSE

Escolha um alvo dentro do ALC 4. Casa 1 dado de dano direto com sucesso automático. Além disso, o alvo sofre penalidade de -1 MOV em sua próxima rodada.

Rolamento Evasivo
bolt 1
hourglass_empty 3

Rolamento Evasivo

HABILIDADE ADICIONAL

Move-se 2 espaços imediatamente e ganha +1 VA (Defesa) até o início da próxima rodada.

Bomba Alquímica
bolt 2
hourglass_empty 5

Bomba Alquímica

HABILIDADE ADICIONAL

Escolha um alvo dentro do ALC 3: causa 1 dado de dano direto com sucesso automático ao alvo e 1 dado de dano a TODOS (aliados e inimigos) adjacentes a ele.

Habilidades Comuns

Existem habilidades podem ser equipadas por qualquer Campeão que tenha acesso (mais detalhes no livro completo). Elas servem para cobrir fraquezas ou reforçar táticas específicas dos heróis na fenda.

Arremesso de Corrente (Chain Toss)
bolt 1
hourglass_empty 3

Arremesso de Corrente

HABILIDADE COMUM

Escolhe um alvo inimigo no ALC 2. Você pode puxá-lo 1 espaço em sua direção. Este ataque é sempre considerado um acerto.

Carga de Batalha (Battle Charge)
bolt 2
hourglass_empty 4

Carga de Batalha

HABILIDADE COMUM

Move até 3 espaços em linha reta. Se o Campeão terminar o movimento adjacente a um inimigo, ele pode empurrar aquele inimigo 1 espaço para longe, ou o inimigo sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático se não puder ser empurrado.

Tiro de Distração (Distraction Shot)
bolt 1
hourglass_empty 3

Tiro de Distração

HABILIDADE COMUM

Escolhe um Campeão inimigo no ALC 3. O alvo sofre a Condição de Status Vulnerável (recebe +1 dado de dano de todas as fontes) até o início do próximo turno do conjurador.

Translocação Rápida (Quick Translocate)
bolt 1
hourglass_empty 3

Translocação Rápida

HABILIDADE COMUM

O Campeão se teleporta para um espaço não ocupado no ALC 2. Esta habilidade não conta como Movimento.

Bênção Menor (Minor Blessing)
bolt 1
hourglass_empty 3

Bênção Menor

HABILIDADE COMUM

Escolhe um Campeão aliado no ALC 2. O alvo remove uma Condição de Status negativa de sua escolha.

Piso Gélido (Frost Coating)
bolt 1
hourglass_empty 3

Piso Gélido

HABILIDADE COMUM

Escolhe 1 espaço vazio no ALC 2. Este espaço se torna Terreno Perigoso durante 2 turnos. Qualquer unidade que entre ou comece o turno nele sofre a Condição Lento (Movimento -1).

Ataque Oportuno (Opportunistic Strike)
bolt Ação Livre
hourglass_empty 3

Ataque Oportuno

HABILIDADE COMUM

Pode ser usado como Ação Livre se um aliado no ALC 1 causar dano a um inimigo. Causa 1 dado de dano direto no alvo.

Posição Defensiva (Defensive Stance)
bolt 1
hourglass_empty 4

Posição Defensiva

HABILIDADE COMUM

O Campeão sofre a penalidade -1 MOV. Em troca, recebe Dano Reduzido 1 até o início de seu próximo turno.

Foco Interior (Inner Focus)
bolt 1
hourglass_empty 5

Foco Interior

HABILIDADE COMUM

O Campeão se cura em 1 PV. Se ele estiver no ALC 1 de um inimigo, a Recarga desta habilidade é reduzida em -1 Rodada.

Drenar Essência (Drain Essence)
bolt 2
hourglass_empty 4

Drenar Essência

HABILIDADE COMUM

Escolhe um Campeão inimigo no ALC 3. Causa 1 dado de dano direto com sucesso automático e o Campeão recebe 1 PA adicional para ser usado neste turno.

Evasão Rápida (Quick Evasion)
bolt 1
hourglass_empty 4

Evasão Rápida

HABILIDADE COMUM

O Campeão se move 2 espaços. Se terminar adjacente a um inimigo, o próximo ataque que receber será com DA 5+.

Conexão Dimensional (Dimensional Link)
bolt 1
hourglass_empty 3

Conexão Dimensional

HABILIDADE COMUM

Escolhe um aliado no ALC 3. O Campeão aliado e o usuário trocam de posição imediatamente. Esta habilidade não conta como Movimento.

Estocada Defensiva
bolt 1
hourglass_empty 3

Estocada Defensiva

HABILIDADE COMUM

Move até 2 espaços em direção a um inimigo. Se terminar adjacente, ganha Dano Reduzido 1 contra ataques corpo a corpo até o início do próximo turno.

Grito de Liberdade
bolt 1
hourglass_empty 4

Grito de Liberdade

HABILIDADE COMUM

Escolhe um aliado no ALC 3. O alvo cura 2 PV. Se for um Lacaio, ele também pode se mover 1 espaço como Ação Livre.

Bênção Divina
bolt 2
hourglass_empty 5

Bênção Divina

HABILIDADE COMUM

Escolhe um aliado no ALC 3. O alvo cura 3 PV e não pode receber Dano Direto de habilidades inimigas até o final do seu próximo turno.

Raio do Vácuo (Void Ray)
bolt 2
hourglass_empty 4

Raio do Vácuo

HABILIDADE COMUM

Escolhe um alvo no ALC 5. O ataque causa 2 dados de dano (DA 4+) em uma linha reta nos 5 espaços, ignorando o bônus de +1 DA do Terreno de Cobertura. O dano é aplicado a todos (aliados e inimigos) nessa linha. O raio não atravessa terreno sólido.

Obstáculos

O Catálogo de Obstáculos define as irregularidades físicas e as anomalias geográficas que compõem a arena. Dominar o posicionamento em relação a esses elementos é o que separa os estrategistas dos soldados comuns. Cada obstáculo é definido por sua escala no grid e sua natureza tática, forçando os Campeões a adaptarem suas rotas e táticas de combate a cada rodada.

Pilar da Fenda
border_style Sólido
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Pilar da Fenda

OBSTÁCULO

Grande fragmento rochoso emergindo diretamente da fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Fragmenos de Ruína
border_style Sólido
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Fragmenos de Ruína

OBSTÁCULO

Restos de uma estrutura antiga que foi dilacerada pela fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Fragmento Cadente
border_style Cobertura
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Fragmento Cadente

OBSTÁCULO

Restos rochosos que flutuam com a energia da fenda e oferecem proteção temporária. Não bloqueia movimento e concede cobertura (+1 DA).

Fragmento Cadente
border_style Difícil
crop_free Pequeno
grid_on 1 Espaço

Arbustos Distorcidos

OBSTÁCULO

Um tipo de vegetação viva e distorcida pelo caos de eco. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).

Poço Cintilante
border_style Perigoso
crop_free Médio
grid_on 2 Espaços

Poço Cintilante

OBSTÁCULO

Um pequeno buraco na realidade, onde a energia bruta do Caos de Eco cintila e se distorce. Sofre 1 Dano Direto (sucesso automático) se começar o turno dentro do poço. Se realizar a ação Canalizar, remova 1 ficha de CD de uma de suas habilidades.

Campo de Cristal Ecoante
border_style Perigoso
crop_free Médio
grid_on 2 Espaços

Campo de Cristal Ecoante

OBSTÁCULO

Cristais que emitem pulsos de energia. Se um Campeão usar uma habilidade dentro do campo, sofre 1 de Dano Direto (sucesso automático) e causa +1 Dado de Dano Direto.

Floresta Esquecida
border_style Sólido
crop_free Médio
grid_on 2 Espaços

Floresta Esquecida

OBSTÁCULO

Árvores massivas, secas, esquecidas pelo tempo, surgem na fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Monólito Rachado
border_style Sólido
crop_free Grande
grid_on 3 Espaços

Monólito Rachado

OBSTÁCULO

Um monólito massivo, vestígio de uma civilização esquecida há muito tempo. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).

Floresta Petrificada
border_style Difícil
crop_free Grande
grid_on 4 Espaços

Floresta Petrificada

OBSTÁCULO

Árvores transformadas em pedra pelo tempo. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).

Artefatos

Os Artefatos não são meros equipamentos; são fragmentos de eras esquecidas, imbuídos de energias que ressoam com o próprio tecido da Fenda. No campo de batalha, a posse de uma dessas relíquias pode significar a diferença entre a glória da vitória e o esquecimento no Vazio.

Grevas do Deslocamento

Grevas do Deslocamento

ARTEFATO

O Campeão recebe +1 MOV no seu valor base durante todo o combate.

Amuleto Âncora da Essência

Amuleto Âncora da Essência

ARTEFATO

O Campeão ignora 1 ponto de dano. Pode ser ativado 2 vezes por partida. Depois disso, o amuleto se rompee sua essência se perde no vazio do caos do eco.

Lente do Vigilante

Lente do Vigilante

ARTEFATO

O Campeão ignora o bônus de cobertura ou habilidade do alvo.

Gota de Aetheria

Gota de Aetheria

ARTEFATO

O artefato começa com 3 cargas. No seu turno, você pode consumir 1 carga e restaurar 1 ponto de vida. Depois de 3 cargas, descarte o artefato.

Selo do Eco de Guerra

Selo do Eco de Guerra

ARTEFATO

O Campeão recebe +1 Dado de Ataque e pode ser usado 3 vezes por partida. Coloque um marcador em casa uso. Depois disso, o selo se rompe e o item é descartado.

Anel da Cadeia Temporal

Anel da Cadeia Temporal

ARTEFATO

O tempo de recarga de uma habilidade do Campeão (escolhida no setup) é reduzida em 1 durante todo o combate.

Lente da Revelação

Lente da Revelação

ARTEFATO

O ALC de uma habilidade com alcance maior ou igual a 1 é permanentemente aumentado em 1. Escolha a habilidade durante o setup.

Fragmento do Limiar

Fragmento do Limiar

ARTEFATO

O Campeão ignora 1 Ponto de Dano do segundo ataque sofrido no mesmo turno. O efeito permanece durante todo o combate.

Espada Língua de Dragão

Espada Língua de Dragão

ARTEFATO

O Campeão recebe +1 Dado de Dano em ataques com ALC 1 (pode ser usado 3 vezes). Depois disso, a espada perde seu poder e a carta é descartada.

Manopla da Convergência

Manopla da Convergência

ARTEFATO

Uma vez por partida, ao realizar um ataque, adicione +2 Dano diretamente ao valor final. Se esse ataque eliminar o alvo, você pode usar este efeito mais uma vez nesta partida. Caso contrário, descarte o artefato.

Silenciador Arcano

Silenciador Arcano

ARTEFATO

Uma vez por partida, o Campeão pode aumentar o CD de uma habilidade inimiga em +1, desde que ele seja o alvo. O efeito dura o combate todo.

Cajado da Fratura

Cajado da Fratura

ARTEFATO

O campeão recebe +1 ATQ em todos os ataques básicos que tenham ALC 2 ou maior.

Selo do Despertar

Selo do Despertar

ARTEFATO

Se o campeão for reduzido a 0 ou menos PV, este item pode ser descartado para restaurar o personagem para 1 PV (retire todos os buffs e debuffs). Depois disso, descarte a carta.

Lâmina Gelada de Vorth

Lâmina Gelada de Vorth

ARTEFATO

Em um ataque de ALC 1 bem-sucedido, o alvo recebe a penalidade -1 MOV no seu próximo turno.

Ampulheta do Fluxo Caótico

Ampulheta do Fluxo Caótico

ARTEFATO

Uma vez por partida, ganhe +1 PA extra para usar no turno em que o feitiço é lançado (totalizando 3 PA). Após o uso, o item é descartado.

Feitiços de Invocador

Enquanto os Campeões lutam com aço e magia na Fenda, o Invocador manipula as correntes invisíveis da realidade. Os Feitiços de Invocador representam intervenções diretas e poderosas que transcendem as capacidades físicas das unidades em campo.

Toque de Aetheria
alarm Qualquer

Toque de Aetheria

FEITIÇO

Restaura 2 PV no aliado (Campeão ou Lacaio) instantaneamente.

Barricada do Limiar
alarm Qualquer

Barricada do Limiar

FEITIÇO

O alvo do feitiço (Campeão ou Lacaio) ignora 2 Pontos de Dano.

Cadeias da Estase
alarm Qualquer

Cadeias da Estase

FEITIÇO

O inimigo perde 2 MOV na sua próxima ação de Movimento.

Eco Refletido
alarm Resgate

Eco Refletido

FEITIÇO

Realize um contra-ataque no inimigo. Faça um ataque básico imediato desde que esteja dentro do ALC base após sofrer dano.

Salto de Limiar
alarm Resgate

Salto de Limiar

FEITIÇO

Depois de receber um ataque, você pode mover o atacante inimigo 1 espaço em qualquer direção.

Visão do Vigilante
alarm Resgate

Visão do Vigilante

FEITIÇO

Você pode substituir 2 erros por 2 acertos.

Trilha de Vácuo
alarm Resgate

Trilha de Vácuo

FEITIÇO

Seu aliado (Campeão ou Lacaio) pode mover 2 espaços instantaneamente. Ele ignora as regras de terreno difícil e desengajamento custoso.

Dreno de Essência
alarm Prevenção

Dreno de Essência

FEITIÇO

Depois de receber um ataque, o atacante inimigo sofre 1 Ponto de Dano Direto (sucesso automático).

Convergir Força
alarm Qualquer

Convergir Força

FEITIÇO

Você pode comprar 1 carta do baralho de Feitiços de Invocador a sua escolha. Depois disso, embaralhe as cartas.

Flecha do Eco
alarm Prevenção

Flecha do Eco

FEITIÇO

O seu ataque ignora completamente todas as defesas do alvo (converta o dano do seu ataque em Dano Direto).

Cartões de Eventos

A Fenda é um ambiente de realidades sobrepostas onde as leis da física e da magia são distorcidas de forma permanente. Os Cartões de Evento definem a "Regra Global" da partida, representando o fenômeno cósmico que está ativo naquele setor da Fenda durante todo o confronto.

Tempestade Furiosa
eye_tracking 1

Tempestade Furiosa

CARTÃO DE EVENTO

O Campo de batalha é tomado por chuvas e ventos fortes que permanecem até o final do combate, criando zonas de perigo que mudam completamente a fenda. Tem duração permanente. Aplica o efeito Movimento Penalizado, onde todas as unidades sofrem -1 MOV base (não afeta habilidades). Além disso, aplica o efeito Relâmpagos Perigosos. Coloque 3 fichas na carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, os relâmpagos se ativam. No início do turno de CADA Campeão que for ATIVADO na rodada, o jogador rola 1d6. Se rolar 1, o Campeão é atingido por um raio (2 dados de dano direto com sucesso automático). Se um raio cair, reinicie o contador com 3 fichas.

Campo de Batalha Sitiado
eye_tracking 2

Campo de Batalha Sitiado

CARTÃO DE EVENTO

A batalha ocorre em meio a um cerco. Flechas chovem do alto e o grito de guerra dos exércitos ressoa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Terrenos Perigosos, onde todo terreno difícil agora também causa 1 Dano Direto quando o personagem atravessa. Além disso, aplica o efeito Artilharia Aleatória. Coloque 3 fichas sobre a carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, a artilharia se ativa. O jogador que está no turno deve rolar 1d6: 1-3 (Alveja o Personagem mais próximo da sua zona de início) / 4-6 (Alveja o Personagem inimigo mais próximo da zona de início dele). A área alvo (o alvo e todos os adjacentes a ele) sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático. Se a artilharia cair, resete o contador com 3 fichas.

Ruptura de Mana
eye_tracking 3

Ruptura de Mana

CARTÃO DE EVENTO

Uma fissura dimensional no campo de batalha torna a magia volátil e perigosa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Morte Mágica: sempre que um personagem usar uma habilidade, ele rola 1d6. Se o resultado for 1, o personagem sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático imediatamente. Se tirar 6, causa +1 dado de dano adicional. Além disso, o evento aplica o efeito Cura Exaltada. Todas as fontes de Cura (Habilidades, Artefatos) restauram +1 PV adicional.

Bruma da Disputa
eye_tracking 4

Bruma da Disputa

CARTÃO DE EVENTO

O campo de batalha é tomado por uma névoa espessa que dificulta a visão e oferece cobertura. Tem duração permanente. Aplica o efeito LoS Comprometida, O alcance de todas as habilidades e ataques Ranged (ALC 2+) é reduzido em -1 ALC. Além disso, aplica o efeito Defesas Ocultas. A Dificuldade de Acerto (DA) de todos os Campeões é aumentado em +1. Ativação: Todo inicio de turno, o jogador que escolheu agir primeiro rola 1d6 - se o resultado por 6, a Bruma da disputa entra em jogo. A Bruma da Disputa persiste por 3 rodadas. Após o final da 3º rodada, a névoa se dissipa e o campo de batalha retorna às suas condições normais. Ela só é ativada 1 vez por partida.

Sussurro do Vazio
eye_tracking 5

Sussurro do Vazio

CARTÃO DE EVENTO

O Caos do Eco, por vezes, se estabiliza em dissonância pura. A energia se recusa a fluir, sufocando as palavras e os símbolos de poder. Neste silêncio forçado, apenas a lâmina e o punho falam. Tem duração 4 rodadas. Aplica o efeito Silêncio da Essência. Quando o CD chega a 0, todos os Campeões no campo de batalha recebem o token Silenciado (Não podem usar Habilidades de Classe ou Feitiços de Invocador) durante 3 Rodadas. O CD é resetado para 4.

Pôr do Sol Radiante
eye_tracking 6

Pôr do Sol Radiante

CARTÃO DE EVENTO

Um pôr do sol glorioso cobre o campo de batalha com tons vibrantes, como nos velhos tempos de Aetheria. Tem duração permanente. Nenhum efeito na arena.