Habilidades Essenciais
Alguns campeões possuem uma habilidade vital que define sua identidade tática. Esta carta é obrigatória e deve ocupar um dos 3 espaços de loadout durante o setup. Por ser o pilar da mecânica do personagem, ela não pode ser substituída ou removida.
Marca da Inquisição
HABILIDADE ESSENCIAL
Ataques básicos do Campeão contra alvos adjacentes a um selo têm sua DA reduzida em -1 (3+ para acertar).
Mestre do Flanco
HABILIDADE ESSENCIAL
O Campeão pode se mover na diagonal usando sua ação de movimento.
Armadura de Placas
HABILIDADE ESSENCIAL
Quando o Campeão é alvo de um ataque básico, a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante aumenta para 5+.
Invocar Esqueleto
HABILIDADE ESSENCIAL
O Campeão invoca um Esqueleto (Lutador ou Arqueiro) em um espaço vazio dentro do ALC 2. Ele pode ter até 2 Esqueletos ativos ao mesmo tempo. Considerado terreno sólido para LoS.
Esqueleto Lutador: PV2, ATQ1, MOV 2 e ALC1.
Esqueleto Arqueiro: PV1, ATQ2, MOV 1 e ALC2.
Melodia do Tempo
HABILIDADE ESSENCIAL
No início do seu turno, o Campeão pode escolher um aliado em ALC 3. Esse aliado ganha +1 MOV na sua próxima ação de movimento.
Foco em Alvo
HABILIDADE ESSENCIAL
Se o Campeão ficar adjacente a um único inimigo, ele ganha +1 dado de dano adicional em qualquer jogada de dano contra aquele alvo.
Marca Mística
HABILIDADE ESSENCIAL
Silas coloca uma Marca Mística em um espaço vazio dentro do seu ALC base. Ele pode ter até 3 Marcas Místicas ativas ao mesmo tempo.
Fúria Selvagem
HABILIDADE ESSENCIAL
O Campeão entra em um estado de fúria e recebe +1 dado de dano no próximo ataque.
Dureza Anã
HABILIDADE ESSENCIAL
Ignora o primeiro dano de efeitos de DoT.
Essência Caótica
HABILIDADE ESSENCIAL
Ao rolar um 6 com uma Habilidade, causa +1 dado de dano direto adicional.
Olho do Atirador
HABILIDADE ESSENCIAL
Ao causar dano a alvos no ALC 3+, Vektor ganha +1 MOV em sua próxima ação de movimento nesta rodada.
Visão da Entropia
HABILIDADE ESSENCIAL
Inimigos a 1 espaço de Nix sofrem redutor em testes de Defesa (são atingidos com 3+).
Esquiva Fluida
HABILIDADE ESSENCIAL
Em um ataque corpo a corpo contra Jian, uma rolagem 1 anula um sucesso (menos ataques com Dano Direto).
Habilidades de Classe
Cada Campeão possui um arsenal de habilidades exclusivas que traduzem sua essência em mecânicas de jogo. Essas cartas são únicas de cada herói e compõem o núcleo do seu loadout, garantindo que nenhum outro competidor na Fenda consiga replicar o seu estilo de combate.
Bloqueio
HABILIDADE DE CLASSE
O Guerreiro ignora os próximos 2 Pontos de Dano que sofrer. Dura até o início do seu próximo turno.
Formação Inabalável
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe até 2 Campeões aliados no ALC 1 (incluindo Vorgar). Todos os alvos aumentam a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (de 4+ para 5+) até o final da próxima rodada.
Onda de Choque
HABILIDADE DE CLASSE
Causa 2 dados de dano a todos os Campeões inimigos em uma linha de 3 espaços à frente de Vorgar. Alvos atingidos têm sua DA reduzida em -1 até o início do seu próximo turno.
Vontade de Ferro
HABILIDADE DE CLASSE
Vorgar ignora os efeitos de Dano Contínuo (DoT) e penalidades de movimento neste turno.
Bola de Fogo
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe um ponto no ALC. Causa 2 dados de dano (4+ acerta) a todos os Campeões (aliados ou inimigo) em um raio de 1 espaço e aplica queimadura que causa um de dano direto (DoT).
Teleporte
HABILIDADE DE CLASSE
O Mago se move instantaneamente para qualquer espaço no ALC 3 (ele ignora terreno sólido, terreno difícil e qualquer obstáculo que tenha).
Congelamento
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe um alvo dentro do seu alcance base. O alvo recebe a penalidade -1 MOV até o início de seu próximo turno.
Escudo Arcano
HABILIDADE DE CLASSE
Aerion aumenta a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (só é acertado com 5+) até o início de seu próximo turno.
Toque Eletrizante
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo no ALC 1: causa 2 dados de dano. Se o ataque atingir o alvo, sua próxima ação de Movimento neste turno ignora o custo adicional de desengajamento custoso.
Ataque Múltiplo
HABILIDADE DE CLASSE
Substitui o ataque básico. O Arqueiro pode atacar três alvos diferentes, mas o ataque em cada alvo é com ATQ 1.
Flecha de Chumbo
HABILIDADE DE CLASSE
Substitui o ataque básico. Causa 1 Dado de Dano Direto. Além disso, a DA do alvo aumenta em +1 contra todos os ataques que ele fizer até o início do seu próximo turno.
Ponto Fraco
HABILIDADE DE CLASSE
Substitui o ataque básico. O ataque ignora o benefício de +1 DA concedido pela Cobertura ou qualquer modificador que dificulte o ataque.
Olhar do Falcão
HABILIDADE DE CLASSE
Naquele turno, Lyra ignora a regra de Linha de Visão (LoS) para mirar e pode atacar um Campeão inimigo mesmo que esteja atrás de Terreno Sólido.
Armadilha de Raízes
HABILIDADE DE CLASSE
Coloca uma armadilha no ALC 2 (terreno perigoso, pequeno e 1 espaço). Primeiro alvo que cruzar o espaço é imobilizado por 1 turno e sofre 1 dado de dano direto comsucesso automático.
Golpe Surpresa
HABILIDADE DE CLASSE
Se o alvo estiver engajado com um aliado ou você estiver com a Invisibilidade ativa, o Campeão realiza um ataque corpo a corpo surpresa. Role 3 dados de dano direto, com Dificuldade de Acerto (DA) de 3+.
Sombra Evasiva
HABILIDADE DE CLASSE
O Ladrão fica Invisível até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver invisível, não pode ser alvo de nenhuma ação inimiga.
Furto de Ação
HABILIDADE DE CLASSE
Alvo inimigo (ALC 2) sofre -1 ATQ no próximo turno. Se Elara estiver adjacente, pode mover 1 espaço após usar (Ação Livre).
Névoa da Tarde
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe um espaço no ALC 2. O espaço e adjacentes (raio 1) tornam-se Terreno de Cobertura para todos até o próximo turno de Elara.
Fúria Devota
HABILIDADE DE CLASSE
Substitui o ataque básico. Se no ALC 1, ataca com ATQ 2. Se no ALC 2, ataca com ATQ 1.
Curar Ferimentos
HABILIDADE DE CLASSE
Restaura 2 PV em um aliado adjacente.
Bênção de Proteção
HABILIDADE DE CLASSE
O próximo ataque de um aliado dentro do ALC 3 tem a Dificuldade de Acerto (DA) reduzida em -1 (sucesso em 3+ se o padrão for 4+).
Solo Consagrado
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe espaço no ALC 3. Ele e adjacentes curam 1 PV em aliados que comecem o turno nele e remove status negativos. Dura 1 turno.
Vínculo da Fé
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe um aliado no ALC 3. Ilia e o alvo ganham +1 MOV até o início do próximo turno do alvo.
Comando Vil
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um Esqueleto no ALC 3 e coloque um marcador nele. A próxima ação de Ataque Básico desse Esqueleto tem o dano base aumentado em +1 dado. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo recebe lentidão (-1 MOV base) até o final de sua próxima rodada. Retire o marcador do Esqueleto depois do ataque.
Pântano Cadavérico
HABILIDADE DE CLASSE
Espaço no ALC 3 torna-se Terreno Difícil por uma rodada. Inimigos que começam o turno nele sofrem 1 dado de dano direto (sucesso automático).
Nova Cadavérica
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe um Esqueleto no ALC 3: ele é destruído. Todos em raio 1 sofrem 2 dados de dano direto com sucesso automático.
Recompor
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe um Esqueleto no ALC 3: ele ganha uma proteção (atingido com 5+) e pode se mover 1 espaço como Ação Livre.
Ferimento Profundo
HABILIDADE DE CLASSE
O Campeão faz um ataque dentro do seu alcance base que causa 1 dado de dano. Se acertar, aplica sangramento (DoT) no alvo.
Grito de Guerra
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo dentro do ALC 2. Causa penalidade de -1 MOV até o início do seu próximo turno.
Sede de Sangue
HABILIDADE DE CLASSE
Kael cura 1 PV. Cura 1 PV adicional se estiver sob o efeito de Fúria Selvagem.
Chute da Montanha
HABILIDADE DE CLASSE
Causa 1 dado de dano e empurra o alvo 1 espaço. Inimigos adjacentes sofrem -1 MOV no próximo turno.
Investida Ágil
HABILIDADE DE CLASSE
Move até 3 espaços. Se o alvo for atingido com um Ataque Básico após esta investida, ele não pode mover no seu próximo turno (condição Enraizado).
Golpe Preciso
HABILIDADE DE CLASSE
Ataque de ALC 1. Causa 1 dado de dano. O alvo sofre -1 PA no seu próximo turno.
Valsa da Lâmina
HABILIDADE DE CLASSE
Reação (Ação Livre): Se um ataque ALC 1 contra Zhara falhar (rolagem 1), ela realiza um Ataque Básico no atacante.
Fluidez de Movimento
HABILIDADE DE CLASSE
Zhara cura 2 PV. Se não gastou PA de movimento, pode realizar um movimento de 1 espaço como Ação Livre.
Runa de Contenção
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha 1 inimigo adjacente a uma Marca Mística. Ele fica Atordoado até o final do seu próximo turno. A Marca Mística é consumida.
Campo de Barreira
HABILIDADE DE CLASSE
Silas ativa 2 de suas Marcas Místicas. Todos os espaços entre as duas marcas (em linha reta) se tornam Terreno Sólido até o final do seu próximo turno. As Marcas Místicas não são consumidas.
Campo de Sentinela
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe até 2 Marcas Místicas. Todos os Campeões aliados no ALC 1 de ambas as Marcas Místicas aumentam a Dificuldade de Acerto (DA) em +1 (5+ para acertar) até o final do seu próximo turno.
Sobrecarga Mística
HABILIDADE DE CLASSE
Silas consome todas as suas Marcas Místicas ativas. Para cada Marca consumida, ele causa 1 dado de dano direto (sucesso automático) a todos os Campeões (aliados e inimigos) no ALC 1 daquela Marca.
Balada do Alento
HABILIDADE DE CLASSE
Aliados no ALC 3 recuperam 1 PV e podem remover um efeito de status negativo (Enraizado, Lentidão, etc).
Hino da Bravura
HABILIDADE DE CLASSE
Aliados no ALC 3 ganham +1 dado de dano em sua próxima rolagem de Ataque ou Habilidade.
Acorde Dissonante
HABILIDADE DE CLASSE
Inimigo no ALC 4 sofre 1 dado de dano direto. Se a habilidade causar dano, o alvo também é empurrado 1 espaço a escolha de Valen.
Melodia do Silêncio
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo no ALC 3. Ele é afetado pela condição Silêncio até o fim do seu próximo turno (não pode usar Habilidades, receber qualquer bônus ou efeitos de habilidades e nem ser afetado por feitiços de invocador).
Canção da Sorte
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um aliado no ALC 3: ele pode rolar novamente qualquer dado de sua próxima ação e escolher o melhor resultado.
Arremesso de Martelo
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo no ALC 3. Cause 2 dados de dano a um alvo. Se atingir, o impacto ricocheteia: você pode escolher um inimigo adjacente ao alvo para sofrer o mesmo dano.
Elemental de Fogo
INVOCAÇÃO
Invoca Elemental (PV 2, ATQ 1, MOV 2 e ALC 1). No início do seu turno, causa 1 dado de dano direto a adjacentes (exceto Kora). Dura 3 rodadas.
Forja Ardente
HABILIDADE DE CLASSE
Cria um Terreno de Fogo (pequeno, 1 espaço, difícil) no ALC 2 por 2 rodadas. Causa 1 dado de dano direto e queimadura (DoT) a quem entrar ou começar o turno nele.
Confinamento Elementar
HABILIDADE DE CLASSE
Alvo inimigo no ALC 2 sofre -1 PA e não pode usar habilidades no próximo turno.
Explosão do Vazio
HABILIDADE DE CLASSE
ALC 4: Alvo sofre 2 dados de dano direto. O dano ignora bônus de DA (armaduras ou habilidades).
Dreno de Vida
HABILIDADE DE CLASSE
ALC 3: Causa 1 dado de dano direto (sucesso automático). Sithis cura 1 PV.
Vínculo do Caos
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe 2 inimigos adjacentes no ALC 3. Se eles deixarem de estar adjacentes no próximo turno, o que se moveu recebe 1 dado de dano direto.
Olhar da Loucura
HABILIDADE DE CLASSE
ALC 3: Alvo sofre penalidade na Dificuldade de Acerto (5+). Se já tiver qualquer debuff, sofre 1 dado de dano direto (sucesso automático).
Derrubar
HABILIDADE DE CLASSE
ALC 1: Se acertar, causa 1 dado de dano e aplica Imobilizado (não pode gastar PA em movimento) até o início do seu próximo turno.
Palma Tremulante
HABILIDADE DE CLASSE
ALC 1: Causa 1 dado de dano e aplica penalidade de -1 ATQ no próximo ataque do alvo.
Golpe dos Oito Punhos
HABILIDADE DE CLASSE
Ataque básico adjacente. Se for o primeiro PA gasto no turno, causa +1 dado de dano adicional.
Fluxo do Chi
HABILIDADE DE CLASSE
Move 2 espaços em linha reta. Se terminar adjacente a um inimigo, pode mover 1 espaço extra no fim do turno (Ação Livre).
Pulso Gravitacional
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo no ALC 2 e mova-o 1 espaço em qualquer direção.
Singularidade
HABILIDADE DE CLASSE
Cria um ponto central no ALC 3. Todos os inimigos em raio de 1 são puxados 1 espaço para ele. Dura até o fim do seu próximo turno.
Salto Dimensional
HABILIDADE DE CLASSE
Troca de lugar com um aliado dentro do ALC 4. Inimigos adjacentes ao aliado são empurrados 1 espaço para trás (se não puderem ser empurrados, sofrem 1 dado de dano direto com sucesso automático).
Impacto Quântico
HABILIDADE ADICIONAL
Ataque concussivo no ALC 1 que causa 2 dados de dano direto. Se K'tharr usou deslocamento forçado neste turno, causa +1 dado de dano direto adicional.
Conexão Anômala
HABILIDADE ADICIONAL
Escolha um alvo dentro do ALC 3. Se ele estiver adjacente a Terreno Sólido ou Cobertura, fica Enraizado até o fim do próximo turno de K'tharr.
Toque da Entropia
HABILIDADE DE CLASSE
Causa 1 dado de dano direto em um alvo dentro do ALC 1. Se causar dano, o alvo recebe Corrupção (1 dado de dano direto com sucesso automático no início do seu próximo turno).
Elo Sombrio
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo no ALC 3. Conecta ele com outro inimigo. Se um se mover, o outro é puxado/empurrado 1 espaço na mesma direção. Dura até o próximo turno de Nix.
Surto Entrópico
HABILIDADE ADICIONAL
Causa 1 dado de dano direto em um alvo no ALC 3. Se o alvo estiver sob Corrupção, causa +1 dado de dano direto adicional.
Recuo Entrópico
HABILIDADE ADICIONAL
Teletransporta para espaço vazio no ALC 2. Se iniciar ou terminar adjacente a um inimigo, causa 1 dado de dano direto a ele.
Forma Selvagem
HABILIDADE ÚNICA
Transforma-se: URSO (Tank, PV+2, ATQ+1, DA 5+) ou LOBO (Tático, MOV+2, Ativa: Mordida -1 MOV).
Crescimento Espinhoso
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha 3 espaços dentro do ALC 3. Tornam-se Terreno Difícil até seu próximo turno.
Vínculo da Natureza
HABILIDADE DE CLASSE
Cura 1 PV de si mesmo ou de um aliado no ALC 2.
Colisão Selvagem
FORMA LUPINA
Move-se 3 espaços em linha. Se atingir inimigo: 2 dados de dano com sucesso automático e empurra 1 espaço.
Rugido de Defesa
FORMA URSINA
Rion e aliados adjacentes ganham Bloqueio +1 (defesa em 5+) até o final do seu próximo turno.
Círculo de Contenção
HABILIDADE DE CLASSE
Coloca 1 Selo adjacente que dura 2 turnos do jogador. Inimigos que entrarem ou saírem do Selo sofrem 1 dado de dano direto com sucesso automático.
Chamas da Penitência
HABILIDADE DE CLASSE
Causa 1 dado de dano direto e aplica queimadura em todos (aliados e inimigos) no ALC 1.
Marca do Herege
HABILIDADE ADICIONAL
Marque um alvo dentro do ALC 3. Aurora diminui as defesas do alvo no seu próximo ataque contra ele (acerto com 3+).
Pulo do Caçador
HABILIDADE ADICIONAL
Move-se até 4 espaços em linha reta, ignorando Terreno Difícil.
Disparo Duplo
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo dentro do ALC 3: dispara duas vezes causando 3 dados de dano.
Tiro de Precisão
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo dentro do ALC 4. Casa 1 dado de dano direto com sucesso automático. Além disso, o alvo sofre penalidade de -1 MOV em sua próxima rodada.
Rolamento Evasivo
HABILIDADE ADICIONAL
Move-se 2 espaços imediatamente e ganha +1 VA (Defesa) até o início da próxima rodada.
Bomba Alquímica
HABILIDADE ADICIONAL
Escolha um alvo dentro do ALC 3: causa 1 dado de dano direto com sucesso automático ao alvo e 1 dado de dano a TODOS (aliados e inimigos) adjacentes a ele.
Habilidades Comuns
Existem habilidades podem ser equipadas por qualquer Campeão que tenha acesso (mais detalhes no livro completo). Elas servem para cobrir fraquezas ou reforçar táticas específicas dos heróis na fenda.
Arremesso de Corrente
HABILIDADE COMUM
Escolhe um alvo inimigo no ALC 2. Você pode puxá-lo 1 espaço em sua direção. Este ataque é sempre considerado um acerto.
Carga de Batalha
HABILIDADE COMUM
Move até 3 espaços em linha reta. Se o Campeão terminar o movimento adjacente a um inimigo, ele pode empurrar aquele inimigo 1 espaço para longe, ou o inimigo sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático se não puder ser empurrado.
Tiro de Distração
HABILIDADE COMUM
Escolhe um Campeão inimigo no ALC 3. O alvo sofre a Condição de Status Vulnerável (recebe +1 dado de dano de todas as fontes) até o início do próximo turno do conjurador.
Translocação Rápida
HABILIDADE COMUM
O Campeão se teleporta para um espaço não ocupado no ALC 2. Esta habilidade não conta como Movimento.
Bênção Menor
HABILIDADE COMUM
Escolhe um Campeão aliado no ALC 2. O alvo remove uma Condição de Status negativa de sua escolha.
Piso Gélido
HABILIDADE COMUM
Escolhe 1 espaço vazio no ALC 2. Este espaço se torna Terreno Perigoso durante 2 turnos. Qualquer unidade que entre ou comece o turno nele sofre a Condição Lento (Movimento -1).
Ataque Oportuno
HABILIDADE COMUM
Pode ser usado como Ação Livre se um aliado no ALC 1 causar dano a um inimigo. Causa 1 dado de dano direto no alvo.
Posição Defensiva
HABILIDADE COMUM
O Campeão sofre a penalidade -1 MOV. Em troca, recebe Dano Reduzido 1 até o início de seu próximo turno.
Foco Interior
HABILIDADE COMUM
O Campeão se cura em 1 PV. Se ele estiver no ALC 1 de um inimigo, a Recarga desta habilidade é reduzida em -1 Rodada.
Drenar Essência
HABILIDADE COMUM
Escolhe um Campeão inimigo no ALC 3. Causa 1 dado de dano direto com sucesso automático e o Campeão recebe 1 PA adicional para ser usado neste turno.
Evasão Rápida
HABILIDADE COMUM
O Campeão se move 2 espaços. Se terminar adjacente a um inimigo, o próximo ataque que receber será com DA 5+.
Conexão Dimensional
HABILIDADE COMUM
Escolhe um aliado no ALC 3. O Campeão aliado e o usuário trocam de posição imediatamente. Esta habilidade não conta como Movimento.
Estocada Defensiva
HABILIDADE COMUM
Move até 2 espaços em direção a um inimigo. Se terminar adjacente, ganha Dano Reduzido 1 contra ataques corpo a corpo até o início do próximo turno.
Grito de Liberdade
HABILIDADE COMUM
Escolhe um aliado no ALC 3. O alvo cura 2 PV. Se for um Lacaio, ele também pode se mover 1 espaço como Ação Livre.
Bênção Divina
HABILIDADE COMUM
Escolhe um aliado no ALC 3. O alvo cura 3 PV e não pode receber Dano Direto de habilidades inimigas até o final do seu próximo turno.
Raio do Vácuo
HABILIDADE COMUM
Escolhe um alvo no ALC 5. O ataque causa 2 dados de dano (DA 4+) em uma linha reta nos 5 espaços, ignorando o bônus de +1 DA do Terreno de Cobertura. O dano é aplicado a todos (aliados e inimigos) nessa linha. O raio não atravessa terreno sólido.
Obstáculos
O Catálogo de Obstáculos define as irregularidades físicas e as anomalias geográficas que compõem a arena. Dominar o posicionamento em relação a esses elementos é o que separa os estrategistas dos soldados comuns. Cada obstáculo é definido por sua escala no grid e sua natureza tática, forçando os Campeões a adaptarem suas rotas e táticas de combate a cada rodada.
Pilar da Fenda
OBSTÁCULO
Grande fragmento rochoso emergindo diretamente da fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Fragmenos de Ruína
OBSTÁCULO
Restos de uma estrutura antiga que foi dilacerada pela fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Fragmento Cadente
OBSTÁCULO
Restos rochosos que flutuam com a energia da fenda e oferecem proteção temporária. Não bloqueia movimento e concede cobertura (+1 DA).
Arbustos Distorcidos
OBSTÁCULO
Um tipo de vegetação viva e distorcida pelo caos de eco. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).
Poço Cintilante
OBSTÁCULO
Um pequeno buraco na realidade, onde a energia bruta do Caos de Eco cintila e se distorce. Sofre 1 Dano Direto (sucesso automático) se começar o turno dentro do poço. Se realizar a ação Canalizar, remova 1 ficha de CD de uma de suas habilidades.
Campo de Cristal Ecoante
OBSTÁCULO
Cristais que emitem pulsos de energia. Se um Campeão usar uma habilidade dentro do campo, sofre 1 de Dano Direto (sucesso automático) e causa +1 Dado de Dano Direto.
Floresta Esquecida
OBSTÁCULO
Árvores massivas, secas, esquecidas pelo tempo, surgem na fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Monólito Rachado
OBSTÁCULO
Um monólito massivo, vestígio de uma civilização esquecida há muito tempo. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Floresta Petrificada
OBSTÁCULO
Árvores transformadas em pedra pelo tempo. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).
Artefatos
Os Artefatos não são meros equipamentos; são fragmentos de eras esquecidas, imbuídos de energias que ressoam com o próprio tecido da Fenda. No campo de batalha, a posse de uma dessas relíquias pode significar a diferença entre a glória da vitória e o esquecimento no Vazio.
Grevas do Deslocamento
ARTEFATO
O Campeão recebe +1 MOV no seu valor base durante todo o combate.
Amuleto Âncora da Essência
ARTEFATO
O Campeão ignora 1 ponto de dano. Pode ser ativado 2 vezes por partida. Depois disso, o amuleto se rompee sua essência se perde no vazio do caos do eco.
Lente do Vigilante
ARTEFATO
O Campeão ignora o bônus de cobertura ou habilidade do alvo.
Gota de Aetheria
ARTEFATO
O artefato começa com 3 cargas. No seu turno, você pode consumir 1 carga e restaurar 1 ponto de vida. Depois de 3 cargas, descarte o artefato.
Selo do Eco de Guerra
ARTEFATO
O Campeão recebe +1 Dado de Ataque e pode ser usado 3 vezes por partida. Coloque um marcador em casa uso. Depois disso, o selo se rompe e o item é descartado.
Anel da Cadeia Temporal
ARTEFATO
O tempo de recarga de uma habilidade do Campeão (escolhida no setup) é reduzida em 1 durante todo o combate.
Lente da Revelação
ARTEFATO
O ALC de uma habilidade com alcance maior ou igual a 1 é permanentemente aumentado em 1. Escolha a habilidade durante o setup.
Fragmento do Limiar
ARTEFATO
O Campeão ignora 1 Ponto de Dano do segundo ataque sofrido no mesmo turno. O efeito permanece durante todo o combate.
Espada Língua de Dragão
ARTEFATO
O Campeão recebe +1 Dado de Dano em ataques com ALC 1 (pode ser usado 3 vezes). Depois disso, a espada perde seu poder e a carta é descartada.
Manopla da Convergência
ARTEFATO
Uma vez por partida, ao realizar um ataque, adicione +2 Dano diretamente ao valor final. Se esse ataque eliminar o alvo, você pode usar este efeito mais uma vez nesta partida. Caso contrário, descarte o artefato.
Silenciador Arcano
ARTEFATO
Uma vez por partida, o Campeão pode aumentar o CD de uma habilidade inimiga em +1, desde que ele seja o alvo. O efeito dura o combate todo.
Cajado da Fratura
ARTEFATO
O campeão recebe +1 ATQ em todos os ataques básicos que tenham ALC 2 ou maior.
Selo do Despertar
ARTEFATO
Se o campeão for reduzido a 0 ou menos PV, este item pode ser descartado para restaurar o personagem para 1 PV (retire todos os buffs e debuffs). Depois disso, descarte a carta.
Lâmina Gelada de Vorth
ARTEFATO
Em um ataque de ALC 1 bem-sucedido, o alvo recebe a penalidade -1 MOV no seu próximo turno.
Ampulheta do Fluxo Caótico
ARTEFATO
Uma vez por partida, ganhe +1 PA extra para usar no turno em que o feitiço é lançado (totalizando 3 PA). Após o uso, o item é descartado.
Feitiços de Invocador
Enquanto os Campeões lutam com aço e magia na Fenda, o Invocador manipula as correntes invisíveis da realidade. Os Feitiços de Invocador representam intervenções diretas e poderosas que transcendem as capacidades físicas das unidades em campo.
Toque de Aetheria
FEITIÇO
Restaura 2 PV no aliado (Campeão ou Lacaio) instantaneamente.
Barricada do Limiar
FEITIÇO
O alvo do feitiço (Campeão ou Lacaio) ignora 2 Pontos de Dano.
Cadeias da Estase
FEITIÇO
O inimigo perde 2 MOV na sua próxima ação de Movimento.
Eco Refletido
FEITIÇO
Realize um contra-ataque no inimigo. Faça um ataque básico imediato desde que esteja dentro do ALC base após sofrer dano.
Salto de Limiar
FEITIÇO
Depois de receber um ataque, você pode mover o atacante inimigo 1 espaço em qualquer direção.
Visão do Vigilante
FEITIÇO
Você pode substituir 2 erros por 2 acertos.
Trilha de Vácuo
FEITIÇO
Seu aliado (Campeão ou Lacaio) pode mover 2 espaços instantaneamente. Ele ignora as regras de terreno difícil e desengajamento custoso.
Dreno de Essência
FEITIÇO
Depois de receber um ataque, o atacante inimigo sofre 1 Ponto de Dano Direto (sucesso automático).
Convergir Força
FEITIÇO
Você pode comprar 1 carta do baralho de Feitiços de Invocador a sua escolha. Depois disso, embaralhe as cartas.
Flecha do Eco
FEITIÇO
O seu ataque ignora completamente todas as defesas do alvo (converta o dano do seu ataque em Dano Direto).
Cartões de Eventos
A Fenda é um ambiente de realidades sobrepostas onde as leis da física e da magia são distorcidas de forma permanente. Os Cartões de Evento definem a "Regra Global" da partida, representando o fenômeno cósmico que está ativo naquele setor da Fenda durante todo o confronto.
Tempestade Furiosa
CARTÃO DE EVENTO
O Campo de batalha é tomado por chuvas e ventos fortes que permanecem até o final do combate, criando zonas de perigo que mudam completamente a fenda. Tem duração permanente. Aplica o efeito Movimento Penalizado, onde todas as unidades sofrem -1 MOV base (não afeta habilidades). Além disso, aplica o efeito Relâmpagos Perigosos. Coloque 3 fichas na carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, os relâmpagos se ativam. No início do turno de CADA Campeão que for ATIVADO na rodada, o jogador rola 1d6. Se rolar 1, o Campeão é atingido por um raio (2 dados de dano direto com sucesso automático). Se um raio cair, reinicie o contador com 3 fichas.
Campo de Batalha Sitiado
CARTÃO DE EVENTO
A batalha ocorre em meio a um cerco. Flechas chovem do alto e o grito de guerra dos exércitos ressoa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Terrenos Perigosos, onde todo terreno difícil agora também causa 1 Dano Direto quando o personagem atravessa. Além disso, aplica o efeito Artilharia Aleatória. Coloque 3 fichas sobre a carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, a artilharia se ativa. O jogador que está no turno deve rolar 1d6: 1-3 (Alveja o Personagem mais próximo da sua zona de início) / 4-6 (Alveja o Personagem inimigo mais próximo da zona de início dele). A área alvo (o alvo e todos os adjacentes a ele) sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático. Se a artilharia cair, resete o contador com 3 fichas.
Ruptura de Mana
CARTÃO DE EVENTO
Uma fissura dimensional no campo de batalha torna a magia volátil e perigosa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Morte Mágica: sempre que um personagem usar uma habilidade, ele rola 1d6. Se o resultado for 1, o personagem sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático imediatamente. Se tirar 6, causa +1 dado de dano adicional. Além disso, o evento aplica o efeito Cura Exaltada. Todas as fontes de Cura (Habilidades, Artefatos) restauram +1 PV adicional.
Bruma da Disputa
CARTÃO DE EVENTO
O campo de batalha é tomado por uma névoa espessa que dificulta a visão e oferece cobertura. Tem duração permanente. Aplica o efeito LoS Comprometida, O alcance de todas as habilidades e ataques Ranged (ALC 2+) é reduzido em -1 ALC. Além disso, aplica o efeito Defesas Ocultas. A Dificuldade de Acerto (DA) de todos os Campeões é aumentado em +1. Ativação: Todo inicio de turno, o jogador que escolheu agir primeiro rola 1d6 - se o resultado por 6, a Bruma da disputa entra em jogo. A Bruma da Disputa persiste por 3 rodadas. Após o final da 3º rodada, a névoa se dissipa e o campo de batalha retorna às suas condições normais. Ela só é ativada 1 vez por partida.
Sussurro do Vazio
CARTÃO DE EVENTO
O Caos do Eco, por vezes, se estabiliza em dissonância pura. A energia se recusa a fluir, sufocando as palavras e os símbolos de poder. Neste silêncio forçado, apenas a lâmina e o punho falam. Tem duração 4 rodadas. Aplica o efeito Silêncio da Essência. Quando o CD chega a 0, todos os Campeões no campo de batalha recebem o token Silenciado (Não podem usar Habilidades de Classe ou Feitiços de Invocador) durante 3 Rodadas. O CD é resetado para 4.
Pôr do Sol Radiante
CARTÃO DE EVENTO
Um pôr do sol glorioso cobre o campo de batalha com tons vibrantes, como nos velhos tempos de Aetheria. Tem duração permanente. Nenhum efeito na arena.