Habilidades Essenciais
Os Campeões possuem várias habilidades à disposição do jogador. O sistema de Loadout para Rift Duel exige planejamento estratégico, pois define o estilo de jogo do personagem para toda a partida. Ele é composto por 3 Slots de Cartas de Habilidade. Slot 1: Este slot deve ser preenchido por 1 Carta de Habilidade Essencial (borda escura). O kit de cada Campeão oferece opções de Habilidades Essenciais distintas. O jogador deve escolher apenas UMA para ser a base do seu estilo de jogo. Slots 2 & 3: Estes slots podem ser preenchidos livremente por qualquer combinação de Cartas de Habilidade de Classe ou Cartas Comuns (permitidas pela classe).
Armadura de Placas
HABILIDADE ESSENCIAL
Vorgar
Quando o Guerreiro é alvo de um Ataque Básico, a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante aumenta para 5+.
Espada de duas mãos
HABILIDADE ESSENCIAL
Vorgar
Aumenta o ATQ base de Vorgar para 3. No entanto, quando ele é alvo de um Ataque Básico, a Dificuldade de Acerto (DA) diminui para 3+ (ao invés de 4+).
Fúria Selvagem
HABILIDADE ESSENCIAL
Kael
O Campeão entra em um estado de fúria e recebe +1 dado de dano no próximo ataque.
Pele de Ferro
HABILIDADE ESSENCIAL
Kael
Enquanto Kael estiver com 3 PV ou menos, a Dificuldade de Acerto (DA) para ataques básicos contra ele aumenta para 5+.
Eco Estático
HABILIDADE ESSENCIAL
Aerion
Sempre que Aerion realizar um Ataque Básico e o resultado for dois dados iguais (respeitando a DA), além do dano, ele atordoa o alvo até o início do seu próximo turno.
Vento Aetérico
HABILIDADE ESSENCIAL
Aerion
Aerion flutua levemente sobre o campo. Ele ignora o custo adicional de Desengajamento Custoso e Terreno Difícil.
Flechas Perfurantes
HABILIDADE ESSENCIAL
Lyra
Sempre que Lyra realizar um Ataque Básico e o resultado do dado for 6, o dano torna-se Dano Direto.
Agilidade da Floresta
HABILIDADE ESSENCIAL
Lyra
Lyra ignora o custo adicional de Desengajamento Custoso.
Mestre do Flanco
HABILIDADE ESSENCIAL
Elara
O Ladrão pode se Mover na Diagonal usando sua ação de movimento.
Lâminas Gêmeas
HABILIDADE ESSENCIAL
Elara
Se Elara realizar um Ataque Básico contra um inimigo ferido e rolar pelo menos um 6, ela pode rolar 1 dado extra de ATQ.
Invocar Esqueleto
HABILIDADE ESSENCIAL
Malakor
Invoca um Esqueleto em espaço vazio (ALC 3, máx 2 ativos) a sua escolha.
[Guerreiro: PV 2, ATQ 1, MOV 2 e ALC 1] ou [Arqueiro: PV 1, ATQ 2, MOV 1 e ALC 2].
Colecionador de Almas
HABILIDADE ESSENCIAL
Malakor
Sempre que Malakor causar dano a um inimigo com uma habilidade de classe, ele recupera 1 PV (não excede o máximo).
Reencarnação Profana
HABILIDADE ESSENCIAL
Malakor
Quando Malakor é derrotado (PV reduzido a 0), ele não morre imediatamente. Em vez disso, ele ressurge no mesmo espaço em sua forma verdadeira: o esqueleto Lich [PV 2, ATQ 2, MOV 2 e ALC 2].
Presença Pós-Morte
HABILIDADE ESSENCIAL
Malakor
Quando Malakor tem seus PVs reduzidos a 0, ele não é removido do tabuleiro. Em vez disso, ele se torna uma Alma Efêmera imune a qualquer dano ou efeito por 2 rodadas. Enquanto estiver nesse estado, ele não pode se mover, mas pode usar suas Habilidades de Classe e Ataques Básicos normalmente a partir do espaço onde caiu. Ao final da sua ativação na 2ª rodada após a morte, sua alma deixa a Fenda e ele é definitivamente eliminado.
Habilidades de Classe
Cada Campeão possui um arsenal de habilidades exclusivas que traduzem sua essência em mecânicas de jogo. Essas cartas são únicas de cada herói e compõem o núcleo do seu loadout, garantindo que nenhum outro competidor na Fenda consiga replicar o seu estilo de combate.
Bloqueio
HABILIDADE DE CLASSE
O Guerreiro ignora os próximos 2 Pontos de Dano que sofrer. Dura até o início do seu próximo turno.
Formação Inabalável
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhe até 2 Campeões aliados no ALC 1 (incluindo Vorgar). Todos os alvos aumentam a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (de 4+ para 5+) até o final da próxima rodada.
Onda de Choque
HABILIDADE DE CLASSE
Causa 2d6 de dano a todos os Campeões inimigos em um cone de 3 espaços à frente de Vorgar. Alvos atingidos têm sua DA reduzida em -1 até o início do seu próximo turno (são atingidos com 3+).
Vontade de Ferro
HABILIDADE DE CLASSE
Vorgar ignora os efeitos de Dano Contínuo (DoT) e penalidades de movimento neste turno.
Grito de Desafio
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um inimigo no ALC 2. O alvo é "Provocado" e, no seu próximo turno, se decidir realizar um Ataque Básico, este deve ter Vorgar como alvo, se ele estiver dentro do alcance e linha de visão do inimigo.
Golpe Atordoante
HABILIDADE DE CLASSE
Vorgar desfere um golpe pesado dentro do seu ALC base. Causa 2 dados de dano. Se o ataque atingir, o alvo fica Atordoado até o início do seu próximo turno.
Postura de Contra-Ataque
HABILIDADE DE CLASSE
Até o início do seu próximo turno, sempre que um inimigo errar um Ataque Básico contra Vorgar, ele pode realizar imediatamente um Ataque Básico gratuito contra esse atacante (respeitando o ALC 1).
Golpe de Oportunidade
AÇÃO LIVRE
Sempre que um inimigo deixar um espaço adjacente do Campeão com uma ação de movimento, ele pode realizar um Ataque Básico imediato contra esse alvo.
Ferimento Profundo
HABILIDADE DE CLASSE
Causa 1d6 de dano (4+ acerta). Se acertar, aplica Dano Contínuo (DoT) no alvo.
Grito de Guerra
HABILIDADE DE CLASSE
Causa penalidade de -1 MOV no alvo por 1 rodada.
Sede de Sangue
HABILIDADE DE CLASSE
Kael cura 1 PV. Além disso, se ele estiver sob o efeito de Fúria Selvagem, ele cura 1 PV adicional.
Chute da Montanha
HABILIDADE DE CLASSE
Ataque corpo a corpo ALC 1. Se acertar, causa 1 Dano e Empurra o alvo 1 espaço para longe. Além disso, todos os Campeões inimigos adjacentes a Kael no momento do lançamento recebem penalidade de -1 MOV no seu próximo turno.
Salto Devastador
HABILIDADE DE CLASSE
Kael pula para um espaço vazio no ALC 2 (pode pular obstáculos e inimigos). Ao cair, causa 1 Dado de Dano Direto a todos os inimigos adjacentes.
Resistência Inabalável
HABILIDADE DE CLASSE
Remove todos os efeitos negativos (DoT, Lentidão, etc.) de Kael.
Golpe de Execução
HABILIDADE DE CLASSE
Realiza um ataque de 2 dados de dano. Se o alvo tiver 2 PV ou menos, a Dificuldade de Acerto (DA) cai para 3+.
Ciclone de Aço
HABILIDADE DE CLASSE
Kael gira sua arma com fúria cega. Realize um ataque básico contra cada inimigo adjacente. Se Kael estiver em Fúria, cada acerto também empurra o inimigo 1 espaço a sua escolha.
Bola de Fogo
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhes um ponto no ALC. Causa 2 dados de dano (4+ acerta) a todos os Campeões (aliados ou inimigo) em um raio de 1 espaço e aplica queimadura (DoT).
Teleporte
HABILIDADE DE CLASSE
O Mago se move instantaneamente para qualquer espaço no ALC 3 (ignorando qualquer tipo de obstáculo no seu caminho).
Congelamento
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo dentro do seu alcance base. Ele fica enraizado (MOV 0) até o início do seu próximo turno.
Escudo Arcano
HABILIDADE DE CLASSE
Aerion aumenta a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante em +1 (só é acertado com 5+) até o início de seu próximo turno.
Toque de Choque
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo no ALC 1: causa 2 dados de dano. Se o ataque atingir o alvo, sua próxima ação de Movimento neste turno ignora o custo adicional de desengajamento custoso.
Impacto Arcano
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um alvo no ALC 3: causa 1 ponto de dano verdadeiro e empurra o alvo 1 espaço para longe. Se o inimigo não puder ser empurrado (obstáculo ou outro campeão), ele recebe 1 dado de dano direto adicional.
Ascensão Alada
HABILIDADE DE CLASSE
O Campeão ganha a característica Vôo até o final do seu próximo turno. Enquanto voa, seu MOV base é aumentado para 4.
Armadura de Pedra
HABILIDADE DE CLASSE
O mago cria uma armadura de pedra que absorve até 2 pontos de dano. O efeito dura até o início de seu próximo turno ou até a defesa se quebrar.
Ataque Triplo
HABILIDADE DE CLASSE
O arqueiro pode atacar três alvos diferentes dentro do seu ALC base, mas o dano em cada um deles é feito com 1 dado de dano.
Flecha de Chumbo
HABILIDADE DE CLASSE
Causa 1 Dano Direto. Além disso, a Dificuldade de Acerto (DA) do alvo aumenta em +1 contra todos os ataques que ele fizer até o início do seu próximo turno.
Ponto Fraco
HABILIDADE DE CLASSE
Substitui o ataque básico / O ataque ignora o benefício de +1 DA concedido pela Cobertura ou qualquer modificador que dificulte o ataque.
Olhar do Falcão
HABILIDADE DE CLASSE
Lyra lança seu Falcão. Naquele turno, ela ignora a regra de Linha de Visão (LoS) para mirar e pode atacar um alvo dentro de seu alcance base mesmo que esteja atrás de um Terreno Sólido. O falcão retorna ao final do turno.
Armadilha de Raízes
HABILIDADE DE CLASSE
Coloque uma armadilha no ALC 2 (terreno perigoso, pequeno e 1 espaço). O primeiro alvo que cruzar o espaço é imobilizado por 1 turno e sofre 1 dado de dano verdadeiro.
Recuar e Disparar
HABILIDADE DE CLASSE
Lyra realiza um movimento de até 2 espaços para trás (em linha reta oposta ao inimigo mais próximo). Se houver um inimigo em seu ALC base após o movimento, ela pode realizar um Ataque Básico imediato com ATQ 1.
Rasante do Falcão
HABILIDADE DE CLASSE
Lyra ordena que seu falcão realize um ataque em um inimigo no ALC 4. Causa 1 dado de dano e se acertar, o alvo fica Cego (sua Dificuldade de Acerto aumenta em +1) até o início do seu próximo turno.
Tiro Poderoso
HABILIDADE DE CLASSE
Lyra dispara uma flecha pesada em um alvo no ALC 3 e ATQ 2. Se o ataque atingir, o alvo é Empurrado 1 espaço e tem seu MOV reduzido em -1 no próximo turno.
Golpe Surpresa
HABILIDADE DE CLASSE
Se o alvo estiver engajado com um aliado ou você estiver com a invisibilidade ativa, o ladrão realiza um ataque corpo a corpo surpresa. Role 3 dados de dano direto (4+).
Sombra Evasiva
HABILIDADE DE CLASSE
O Ladrão fica Invisível até o início do seu próximo turno. Enquanto estiver invisível, ele não pode ser Alvo de nenhuma ação ou ataque inimigo.
Furto de Ação
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhes um Campeão inimigo (ALC 2). O alvo sofre a penalidade -1 ATQ no seu próximo turno. Se Elara estiver adjacente ao alvo, ela pode se mover 1 espaço para longe imediatamente após usar esta habilidade (Ação Livre).
Névoa da Tarde
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhes um espaço no ALC 2. Este espaço e todos os espaços adjacentes a ele (raio 1) tornam-se Terreno de Cobertura para todos os Campeões (aliados e inimigos) até o início do próximo turno de Elara.
Adaga Envenenada
HABILIDADE DE CLASSE
Realiza um ataque com 1 dado de dano. Se acertar, aplica envenenamento (DoT) no alvo.
Bomba de Fumaça
HABILIDADE DE CLASSE
Elara joga uma bomba em seus pés e move-se até 2 espaços. Este movimento não gera Desengajamento Custoso e ela pode atravessar espaços ocupados por inimigos.
Réplica de Sombras
HABILIDADE DE CLASSE
Elara coloca um "Token de Sombra" com ALC 2. Até o início do seu próximo turno, se um inimigo entrar no espaço ou terminar o movimento adjacente a ele, o Token explode causando 1 de Dano Direto.
Passo Espectral
HABILIDADE DE CLASSE
Elara pode trocar de lugar com o seu "Token de Sombra" se ele ainda estiver no tabuleiro. Se o Token explodir após a troca, o dano é aumentado para 2.
Comando Vil
HABILIDADE DE CLASSE
ALC 3. Escolha um Esqueleto no ALC 3 e coloque um marcador nele. A próxima ação de Ataque Básico desse Esqueleto tem o dano base aumentado em +1 (ATQ 2). Se o ataque for bem-sucedido, o alvo recebe o debuff Lentidão (-1 MOV base) até o final de sua próxima rodada. Retire o marcador do Esqueleto depois do ataque.
Armadura de Ossos
HABILIDADE DE CLASSE
ALC 3: Escolha um aliado ou o próprio Malakor. Conceda a ele +1 de Armadura (ignora o próximo dano sofrido). Se o necromante consumir um Esqueleto ou Cadáver, o bônus de armadura passa a ser +2.
Nova Cadavérica
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um Esqueleto ou Token de Cadáver no ALC 3. O alvo é destruído/removido. Todos em volta sofrem 2 de Dano Verdadeiro.
Recompor
HABILIDADE DE CLASSE
Escolhes um Esqueleto. O Esqueleto cura 2 PV. Além disso, o Esqueleto pode se mover 1 espaço como Ação Livre.
Transfusão Profana
HABILIDADE DE CLASSE
Malakor sofre 1 de Dano Verdadeiro para reduzir o tempo de recarga de outra habilidade em -2 rodadas.
Rito da Exumação
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um espaço vazio no ALC 3 e coloque um token de Cadáver. Cadáveres são terreno difícil. Malakor pode usar suas outras habilidades (como Nova Cadavérica) a partir desses tokens.
Vínculo de Agonia
HABILIDADE DE CLASSE
Escolha um inimigo no ALC 3. Até o início do seu próximo turno, metade de todo o dano que Malakor sofrer (arredondado para baixo) é transferido para esse inimigo como Dano Direto.
Ceifa Sombria
HABILIDADE DE CLASSE
Malakor canaliza energia necrótica em uma linha de 3 espaços à sua frente. Todos os alvos atingidos sofrem 2 dados de dano direto.
Obstáculos
O Catálogo de Obstáculos define as irregularidades físicas e as anomalias geográficas que compõem a arena. Dominar o posicionamento em relação a esses elementos é o que separa os estrategistas dos soldados comuns. Cada obstáculo é definido por sua escala no grid e sua natureza tática, forçando os Campeões a adaptarem suas rotas e táticas de combate a cada rodada.
Pilar da Fenda
OBSTÁCULO
Grande fragmento rochoso emergindo diretamente da fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Fragmenos de Ruína
OBSTÁCULO
Restos de uma estrutura antiga que foi dilacerada pela fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Fragmento Cadente
OBSTÁCULO
Restos rochosos que flutuam com a energia da fenda e oferecem proteção temporária. Não bloqueia movimento e concede cobertura (+1 DA).
Arbustos Distorcidos
OBSTÁCULO
Um tipo de vegetação viva e distorcida pelo caos de eco. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).
Poço Cintilante
OBSTÁCULO
Um pequeno buraco na realidade, onde a energia bruta do Caos de Eco cintila e se distorce. Sofre 1 Dano Direto (sucesso automático) se começar o turno dentro do poço. Se realizar a ação Canalizar, remova 1 ficha de CD de uma de suas habilidades.
Campo de Cristal Ecoante
OBSTÁCULO
Cristais que emitem pulsos de energia. Se um Campeão usar uma habilidade dentro do campo, sofre 1 de Dano Direto (sucesso automático) e causa +1 Dado de Dano Direto.
Floresta Esquecida
OBSTÁCULO
Árvores massivas, secas, esquecidas pelo tempo, surgem na fenda. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Monólito Rachado
OBSTÁCULO
Um monólito massivo, vestígio de uma civilização esquecida há muito tempo. Bloqueia movimento e a linha de visão (LoS).
Floresta Petrificada
OBSTÁCULO
Árvores transformadas em pedra pelo tempo. Entrar nesse tipo de terreno custa 2 MOV por espaço. Não afeta a Linha de Visão (LoS).
Artefatos
Os Artefatos não são meros equipamentos; são fragmentos de eras esquecidas, imbuídos de energias que ressoam com o próprio tecido da Fenda. No campo de batalha, a posse de uma dessas relíquias pode significar a diferença entre a glória da vitória e o esquecimento no Vazio.
Grevas do Deslocamento
ARTEFATO
O Campeão recebe +1 MOV no seu valor base durante todo o combate.
Amuleto Âncora da Essência
ARTEFATO
O Campeão ignora 1 ponto de dano. Pode ser ativado 2 vezes por partida. Depois disso, o amuleto se rompee sua essência se perde no vazio do caos do eco.
Lente do Vigilante
ARTEFATO
O Campeão ignora o bônus de cobertura ou habilidade do alvo.
Gota de Aetheria
ARTEFATO
O artefato começa com 3 cargas. No seu turno, você pode consumir 1 carga e restaurar 1 ponto de vida. Depois de 3 cargas, descarte o artefato.
Selo do Eco de Guerra
ARTEFATO
O Campeão recebe +1 Dado de Ataque e pode ser usado 3 vezes por partida. Coloque um marcador em casa uso. Depois disso, o selo se rompe e o item é descartado.
Anel da Cadeia Temporal
ARTEFATO
O tempo de recarga de uma habilidade do Campeão (escolhida no setup) é reduzida em 1 durante todo o combate.
Lente da Revelação
ARTEFATO
O ALC de uma habilidade com alcance maior ou igual a 1 é permanentemente aumentado em 1. Escolha a habilidade durante o setup.
Fragmento do Limiar
ARTEFATO
O Campeão ignora 1 Ponto de Dano do segundo ataque sofrido no mesmo turno. O efeito permanece durante todo o combate.
Espada Língua de Dragão
ARTEFATO
O Campeão recebe +1 Dado de Dano em ataques com ALC 1 (pode ser usado 3 vezes). Depois disso, a espada perde seu poder e a carta é descartada.
Manopla da Convergência
ARTEFATO
Uma vez por partida, ao realizar um ataque, adicione +2 Dano diretamente ao valor final. Se esse ataque eliminar o alvo, você pode usar este efeito mais uma vez nesta partida. Caso contrário, descarte o artefato.
Silenciador Arcano
ARTEFATO
Uma vez por partida, o Campeão pode aumentar o CD de uma habilidade inimiga em +1, desde que ele seja o alvo. O efeito dura o combate todo.
Cajado da Fratura
ARTEFATO
O campeão recebe +1 ATQ em todos os ataques básicos que tenham ALC 2 ou maior.
Selo do Despertar
ARTEFATO
Se o campeão for reduzido a 0 ou menos PV, este item pode ser descartado para restaurar o personagem para 1 PV (retire todos os buffs e debuffs). Depois disso, descarte a carta.
Lâmina Gelada de Vorth
ARTEFATO
Em um ataque de ALC 1 bem-sucedido, o alvo recebe a penalidade -1 MOV no seu próximo turno.
Ampulheta do Fluxo Caótico
ARTEFATO
Uma vez por partida, ganhe +1 PA extra para usar no turno em que o feitiço é lançado (totalizando 3 PA). Após o uso, o item é descartado.
Feitiços de Invocador
Enquanto os Campeões lutam com aço e magia na Fenda, o Invocador manipula as correntes invisíveis da realidade. Os Feitiços de Invocador representam intervenções diretas e poderosas que transcendem as capacidades físicas das unidades em campo.
Toque de Aetheria
FEITIÇO
Restaura 2 PV no aliado (Campeão ou Lacaio) instantaneamente.
Barricada do Limiar
FEITIÇO
O alvo do feitiço (Campeão ou Lacaio) ignora 2 Pontos de Dano.
Cadeias da Estase
FEITIÇO
O inimigo perde 2 MOV na sua próxima ação de Movimento.
Eco Refletido
FEITIÇO
Realize um contra-ataque no inimigo. Faça um ataque básico imediato desde que esteja dentro do ALC base após sofrer dano.
Salto de Limiar
FEITIÇO
Depois de receber um ataque, você pode mover o atacante inimigo 1 espaço em qualquer direção.
Visão do Vigilante
FEITIÇO
Você pode substituir 2 erros por 2 acertos.
Trilha de Vácuo
FEITIÇO
Seu aliado (Campeão ou Lacaio) pode mover 2 espaços instantaneamente. Ele ignora as regras de terreno difícil e desengajamento custoso.
Dreno de Essência
FEITIÇO
Depois de receber um ataque, o atacante inimigo sofre 1 Ponto de Dano Direto (sucesso automático).
Convergir Força
FEITIÇO
Você pode comprar 1 carta do baralho de Feitiços de Invocador a sua escolha. Depois disso, embaralhe as cartas.
Flecha do Eco
FEITIÇO
O seu ataque ignora completamente todas as defesas do alvo (converta o dano do seu ataque em Dano Direto).
Cartões de Eventos
A Fenda é um ambiente de realidades sobrepostas onde as leis da física e da magia são distorcidas de forma permanente. Os Cartões de Evento definem a "Regra Global" da partida, representando o fenômeno cósmico que está ativo naquele setor da Fenda durante todo o confronto.
Tempestade Furiosa
CARTÃO DE EVENTO
O Campo de batalha é tomado por chuvas e ventos fortes que permanecem até o final do combate, criando zonas de perigo que mudam completamente a fenda. Tem duração permanente. Aplica o efeito Movimento Penalizado, onde todas as unidades sofrem -1 MOV base (não afeta habilidades). Além disso, aplica o efeito Relâmpagos Perigosos. Coloque 3 fichas na carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, os relâmpagos se ativam. No início do turno de CADA Campeão que for ATIVADO na rodada, o jogador rola 1d6. Se rolar 1, o Campeão é atingido por um raio (2 dados de dano direto com sucesso automático). Se um raio cair, reinicie o contador com 3 fichas.
Campo de Batalha Sitiado
CARTÃO DE EVENTO
A batalha ocorre em meio a um cerco. Flechas chovem do alto e o grito de guerra dos exércitos ressoa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Terrenos Perigosos, onde todo terreno difícil agora também causa 1 Dano Direto quando o personagem atravessa. Além disso, aplica o efeito Artilharia Aleatória. Coloque 3 fichas sobre a carta. Remova 1 ficha por rodada. Quando a última é removida, a artilharia se ativa. O jogador que está no turno deve rolar 1d6: 1-3 (Alveja o Personagem mais próximo da sua zona de início) / 4-6 (Alveja o Personagem inimigo mais próximo da zona de início dele). A área alvo (o alvo e todos os adjacentes a ele) sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático. Se a artilharia cair, resete o contador com 3 fichas.
Ruptura de Mana
CARTÃO DE EVENTO
Uma fissura dimensional no campo de batalha torna a magia volátil e perigosa. Tem duração permanente. Aplica o efeito Morte Mágica: sempre que um personagem usar uma habilidade, ele rola 1d6. Se o resultado for 1, o personagem sofre 1 dado de dano direto com sucesso automático imediatamente. Se tirar 6, causa +1 dado de dano adicional. Além disso, o evento aplica o efeito Cura Exaltada. Todas as fontes de Cura (Habilidades, Artefatos) restauram +1 PV adicional.
Bruma da Disputa
CARTÃO DE EVENTO
O campo de batalha é tomado por uma névoa espessa que dificulta a visão e oferece cobertura. Tem duração permanente. Aplica o efeito LoS Comprometida, O alcance de todas as habilidades e ataques Ranged (ALC 2+) é reduzido em -1 ALC. Além disso, aplica o efeito Defesas Ocultas. A Dificuldade de Acerto (DA) de todos os Campeões é aumentado em +1. Ativação: Todo inicio de turno, o jogador que escolheu agir primeiro rola 1d6 - se o resultado por 6, a Bruma da disputa entra em jogo. A Bruma da Disputa persiste por 3 rodadas. Após o final da 3º rodada, a névoa se dissipa e o campo de batalha retorna às suas condições normais. Ela só é ativada 1 vez por partida.
Sussurro do Vazio
CARTÃO DE EVENTO
O Caos do Eco, por vezes, se estabiliza em dissonância pura. A energia se recusa a fluir, sufocando as palavras e os símbolos de poder. Neste silêncio forçado, apenas a lâmina e o punho falam. Tem duração 4 rodadas. Aplica o efeito Silêncio da Essência. Quando o CD chega a 0, todos os Campeões no campo de batalha recebem o token Silenciado (Não podem usar Habilidades de Classe ou Feitiços de Invocador) durante 3 Rodadas. O CD é resetado para 4.
Pôr do Sol Radiante
CARTÃO DE EVENTO
Um pôr do sol glorioso cobre o campo de batalha com tons vibrantes, como nos velhos tempos de Aetheria. Tem duração permanente. Nenhum efeito na arena.