Batalha épica de fantasia

Regras do Jogo

Guia básico das principais mecânicas de Rift Duel

Início

Em Rift Duel: Echoes of the Void, dois jogadores assumem o papel de campeões lendários, heróis que batalham pelas vidas em um tabuleiro quadriculado 8x8 chamado "A Fenda". O objetivo é reduzir os Pontos de Vida (PV) do seu adversário a zero.

Lembrete Importante

Esse guia é uma experiência resumida do jogo. Algumas regras foram simplificadas para facilitar o acesso dos jogadores. O livro de regras que vem com o jogo base tem todas as informações completas e detalhadas.

Conceitos Gerais

Para facilitar a consulta rápida, abaixo estão as definições dos termos técnicos utilizados nas cartas e mecânicas de Rift Duel.

Adjacente

Qualquer casa que esteja diretamente ao lado, à frente, atrás ou nas diagonáis do Campeão.

Alcance

A distância máxima, contada em quadrados, que um Campeão pode atingir seu alvo com um Ataque Básico ou Habilidade.

Campo de Visão (LoS)

Uma linha imaginária sem obstruções (terrenos ou outros campeões) entre o atacante e o alvo.

Eliminar

Quando os PV de um campeão ou um lacaio chegam a 0 e ele é removido do tabuleiro.

Fenda (The Rift)

O tabuleiro de combate com grid quadriculada 8x8 onde os jogadores posicionam seus campeões e obstáculos.

Movimento (MOV)

A quantidade de quadrados que um campeão ou lacaio pode se movimentar no tabuleiro em linha reta (exceto campeões que podem se movimentar na diagonal).

Obstáculo

Qualquer miniatura ou elemento de terreno que bloqueia o movimento. Terrenos Grandes também bloqueiam o Campo de Visão.

Passiva

Uma habilidade que não custa PA para ser ativada e seu efeito permanece constante enquanto o Campeão estiver em jogo.

PA (Pontos de Ação)

A quantidade de dano que um Campeão pode receber antes de ser removido do tabuleiro.

PV (Pontos de Vida)

Reserva de pontos usados para usar as ações dos seus Campeões/Lacaios: mover, atacar e/ou usar habilidades.

Turno

Refere-se ao momento em que um jogador específico poderá agir. Durante o seu turno, o jogador gerencia os seus 2 PAs. O turno termina quando o jogador declara o fim das suas ações ou gasta todos os seus PAs e passa sua vez para o outro jogador.

Rodada

É o ciclo completo onde todos os jogadores já realizaram os seus respectivos turnos. Certos efeitos de eventos ou habilidades de "fim de rodada" só são processados após ambos terem jogado.

O Tabuleiro

Conheça o tabuleiro e as zonas de início de Rift Duel:

  • grid_on

    Tabuleiro

    O jogo é jogado em um tabuleiro de grid quadrada 8x8 (A1 a H8) chamado de Fenda.

  • apps

    Zonas de Início

    As duas primeiras (A e B) e duas últimas (G e H) linhas do tabuleiro são as Zonas de Início (um lado para cada jogador).

  • activity_zone

    Espaços

    Um espaço é a unidade de movimento (quadrado) e alcance dos campeões e lacaios no tabuleiro.

Resolução de Ataque

Quando o Jogador quer fazer um ataque contra seu oponente, ele segue essa ordem:

I

Declaração

O atacante declara o alvo e o tipo de ataque (básico ou habilidade) dentro do seu ALC (linha reta ou diagonais) e com linha de visão (LoS).

R

Reação de Prevenção

O defensor pode usar Feitiços de Invocador (Prevenção) ANTES da rolagem.

II

Rolagem

Rola-se o número de dados d6 igual ao ATQ (ou habilidade) contra a Dificuldade de Acerto do oponente.

DA

Dificuldade de Acerto (DA)

Por padrão, um acerto é um resultado de 4+ no dado.

M

Modificadores de DA

Se o alvo estiver em Terreno de Cobertura ou for afetado por alguma habilidade ou efeito (feitiços ou artefatos), a DA é alterada. Por exemplo: terreno de cobertura aplica +1 no DA (5+ para acertar).

III

Dano

Cada dado que iguala ou excede o DA é 1 Ponto de Dano Bruto.

IV

Redução de Dano

Aplicar efeitos de feitiços, habilidades ou qualquer manobra que reduza o dano.

R

Reação de Resgate

O defensor pode usar Feitiços de Invocador (Resgate) DEPOIS que o dano é calculado, mas ANTES de o PV ser ajustado.

V

Resolução Final

Aplica-se o dano final aos PV.

Gerenciamento de PA (Pontos de Ação)

O Jogador recebe 2 Pontos de Ação no seu turno (que são compartilhados entre os dois campeões e lacaios que ele controla). Ele pode usar esses 2 PAs em qualquer combinação de ação (e pode repetir qualquer uma delas se tiver PAs suficientes - p.e.: mover 2 vezes, usar duas habilidades de custo 1 PA ou atacar 2 vezes usando seu ATQ básico):

I

Mover (1 PA)

Mover os espaços de acordo com o valor do MOV.

II

Ataque Básico (1 PA)

Usar o ATQ base (que esteja dentro do ALC do campeão).

III

Habilidade (Custo variável)

Usar as habilidade dos Campeões.

IV

Purificar (2 PA)

Remove algumas condições negativas (DoT), a menos que a condição seja descrita como "Inabalável".

V

Canalizar (1 PA)

Alguns obstáculos possuem propriedades especiais que podem ser ativadas se o personagem usar esta ação. Os efeitos estão descritos na carta.

Atributos

Cada campeão possui quatro atributos fundamentais na sua carta que definem seu papel estratégico no campo de batalha. Entender como eles interagem é vital para a vitória.

PV

Pontos de Vida

Representa a durabilidade do seu herói. Se chegar a 0, o personagem é eliminado..

ATQ

Ataque

Número de dados d6 rolados para o ataque básico.

MOV

Movimento

Quantidade máxima de espaços que o personagem pode Mover por 1 ponto de ação.

ALC

Alcance

A distância máxima em espaços para realizar um ataque (em linha reta e diagonais)

"Um golpe bem calculado fere seus oponentes. Cada ponto de ATQ representa 1 dado D6. Quando rolar, compare os resultados: 1, 2 ou 3 erra o ataque; 4, 5 ou 6 acerta seu oponente. Cada acerto causa 1 ponto de dano no alvo."

Condições de Vitória

  • skull

    Aniquilação Total

    Reduza o herói inimigo a 0 PV. Esta é a forma mais comum de vencer um duelo.

A Rodada do Jogo

É o ciclo completo onde todos os dois jogadores já realizaram os seus respectivos turnos. Certos efeitos de eventos ou habilidades de "fim de rodada" só são processados após ambos terem jogado.

I

O Turno

Cada jogador tem um turno dentro da rodada e recebe 2 Pontos de Ação para gastar nas suas ações.

II

Dano Contínuo (DoT)

Aplicado no início do turno do jogador afetado.

III

Recarga (CD)

Contado no final do turno do personagem.

Tipos de Dano

Existem diversos tipos de dano em Rift Duel, cada um com uma regra específica.

I

Dano Bruto

Dano padrão causado por toda fonte que não tenha especificado o seu tipo. Necessário rolar os dados.

II

Dano Direto

Esse tipo de dano contorna as defesas do oponente. Necessário rolar os dados, a menos que tenha na sua descrição "sucesso automático".

III

Dano contínuo (DoT)

O Dano Contínuo é uma penalidade que causa dano inevitável, como a habilidade Ferimento Profundo do Bárbaro. Dano automático, sem a necessidade de rolar dados.

Regras de Rift

Existem várias regras em Rift Duel: Echoes of the Void. Abaixo, listamos algumas das mecânicas mais importantes:.

Regra de Recarga (CoolDown)

Muitas habilidades poderosas têm um período de recarga (Cooldown - CD) para balancear seu uso.
Contagem: Quando uma habilidade com CD é utilizada (e resolvida), o jogador coloca um marcador de Cooldown (ou vira a Carta de Habilidade) para indicar o CD.
Decréscimo: O valor de Cooldown diminui em 1 no final do turno do personagem que utilizou a habilidade.
Disponibilidade: A habilidade só pode ser usada novamente quando o Cooldown for reduzido a 0.

Dano contínuo (DoT)

Dano Contínuo é uma penalidade que causa dano inevitável, como a habilidade Ferimento Profundo do Bárbaro.
Aplicação: O DoT é aplicado ao alvo quando uma habilidade é bem-sucedida.
Dano Automático: O personagem afetado com DoT sofre Pontos de Dano Direto no início de cada um de seus turnos com sucesso automático.
Dano Direto: Este dano ignora qualquer bônus de Armadura ou defesa passiva.
Remoção O DoT é removido do personagem: - Se o personagem for curado por qualquer habilidade (Ex: Curar Ferimentos do Clérigo ou Toque Revitalizante - F-01). - Se o personagem for eliminado. - Se o personagem gastar 2 PAs usando a ação “Purificar”.
Acúmulo Um personagem não pode acumular múltiplos marcadores de DoT. A aplicação de um novo DoT em um alvo que já está sob o efeito do Dano Contínuo apenas reinicia a contagem do efeito (ou substitui se o valor for maior).

Dano direto

Dano Direto é um tipo de dano que contorna as defesas do oponente.
Mecânica: A habilidade de Dano Direto exige uma rolagem de ataque (a não ser que a habilidade diga o contrário, como sucesso automático). O atacante rola 1d6 e deve acertar a Dificuldade de Acerto (DA) do alvo (padrão 4+; 5+ se o alvo estiver sob Cobertura ou efeitos de habilidade).
Definição: Se a rolagem for bem-sucedida, o Dano Direto é aplicado e ignora qualquer habilidade passiva de redução de dano ou Armadura do oponente, mas ainda pode ser evitado por cartas de Feitiço de Invocador ou Artefatos.

Eliminação e inutilização (KO)

Eliminação: Um personagem é eliminado quando seus Pontos de Vida (PV) são reduzidos a 0 ou menos. O token/miniatura é removido do tabuleiro e um marcador é colocado no seu lugar.
PA do Aliado: Se um personagem é eliminado, o aliado restante não ganha PA extra no turno. O jogador continua a ter 2 PA para gastar no personagem remanescente.

Linha de Visão (LoS)

Se o atacante pode traçar uma linha reta do centro do seu quadrante, sem cruzar Terreno Sólido ou Campeão Inimigo, até o centro do quadrante do alvo, ele tem LoS.

Setup - Preparando o Jogo

Este tópico mostra como é feita a preparação do jogo em etapas simples e rápidas.

I

Seleção oculta

Cada jogador secretamente escolhe 2 Cartas de Campeão, 3 Cartas de Habilidade para cada Campeão (6 no total) e 2 Cartas de Obstáculo.

II

Iniciativa

Uma jogada de moeda decide. O vencedor escolhe entre "Agir": você será o primeiro a agir na Rodada 1; ou "Aguardar": você será o último a agir na Rodada 1.

III

Posicionamento do Terreno

Os jogadores se alternam no posicionamento de seus tiles de obstáculos no tabuleiro (2 cartas por jogador, totalizando 4 no mapa), começando pelo jogador que escolheu “Agir” na fase da iniciativa. Regra de Tamanho: É permitido apenas 1 terreno de tamanho grande por partida em todo o tabuleiro. Prioridade: O primeiro jogador a posicionar um terreno grande bloqueia o uso de outros terrenos grandes. Caso o oponente também possua um terreno grande em mãos, este não poderá ser jogado e deve ser descartado imediatamente.

IV

Posicionamento de Campeões

Os jogadores se alternam na colocação de seus campeões no tabuleiro, começando pelo jogador que escolheu "Agir".

V

Seleção de Artefatos

Nesta etapa, 4 Cartas de Artefato são reveladas na mesa para formar o mercado comum. A escolha segue as regras abaixo: Limite de Escolha: Cada jogador pode escolher apenas 1 Artefato. Ordem: Os jogadores se alternam na escolha, começando por aquele que decidiu “Agir”. Alocação: O artefato escolhido deve ser anexado imediatamente a um de seus campeões (mantendo a carta virada para cima). Descarte: Após ambos os jogadores terem escolhido seu artefato, as 2 cartas restantes na mesa são descartadas e não serão utilizadas na partida.

VI

Compra de Feitiços

Cada jogador compra 2 Cartas do Baralho de Feitiços alternadamente, começando pelo jogador que escolher “Agir”. Essas cartas não são reveladas para seus oponentes e permanecem na mão dos jogadores.

VII

Cartão de Cenário

Após o posicionamento dos Campeões e a escolha de seus artefatos e feitiços, a Fenda manifesta sua natureza mutável. O Chamado do Dado: O jogadore que escolheu "Agir" deve rolar um d6. O Cartão de Evento: O resultado do dado corresponde ao Cartão de Cenário que ditará as condições atmosféricas e místicas da partida. Persistência: O efeito descrito no cartão entra em vigor imediatamente e permanece ativo até o desfecho do duelo, alterando regras de movimento, combate ou o próprio terreno. Caso o Modificador de Cenário tenha um contador (ex: Relâmpagos), coloque os marcadores necessários sobre a carta neste momento.

VIII

Pronto para o Duelo

Com o setup preparado, o jogo começa. O jogador que escolheu "Agir" inicia a Rodada 1.

Nota Importante

Em Rift Duel, a ordem de posicionamento de Campeões, terrenos, escolha de Artefatos e Feitiço de Invocador depende da ordem de ação (feito sempre de forma alternada, começando com quem escolheu Agir). Quem escolhe Agir na Rodada 1 deve posicionar o primeiro Campeão (dando ao oponente a reação tática). Quem escolhe Aguardar na Rodada 1 pode posicionar o último Campeão (reagindo à formação do oponente).

Condições de Combate

As condições são estados temporários que alteram as estatísticas, capacidades de movimento ou ações do alvo. Elas são a principal forma de interagir com o adversário além do dano direto, permitindo o controle do fluxo da batalha.

Regras Gerais

Aplicação: Uma condição é aplicada imediatamente após a resolução da habilidade ou efeito que a originou. Duração: Salvo indicação contrária, uma condição dura até o final do próximo turno da unidade que a recebeu. Acúmulo: Condições com o mesmo efeito não se acumulam em intensidade, apenas renovam sua duração. (Ex: Se uma unidade já está lenta e recebe outro efeito de Lentidão, ela não perde mais movimento, apenas reseta o tempo da condição). Remoção: Habilidades de "Limpeza" ou a ação "Purificar" removem algumas condições negativas, a menos que a condição seja descrita como "Inabalável".

Condições de Controle (CC)

Os efeitos de Controle de Grupo (CC) ditam o ritmo do combate, limitando as escolhas do adversário e forçando-o a reagir à sua estratégia. Um CC bem aplicado pode ser a diferença entre uma fuga bem-sucedida ou a morte inevitável de um Campeão inimigo. Atordoado: A unidade não pode realizar ações, reações ou mover-se. Enraizado: O valor de MOV da unidade torna-se 0. Ela ainda pode atacar ou usar habilidades que não envolvam deslocamento. Lentidão: Reduz o MOV do alvo (se chegar a 0 ele fica Enraizado). Silenciado: A unidade não pode usar habilidades ativas ou ser alvo de feitiços, mas pode realizar ataques básicos e mover-se normalmente. Provocado: A unidade só pode declarar ataques ou usar habilidades que tenham como alvo o aplicador da provocação.

Condições de Atributo (Debuffs)

Diferente do controle total, os Debuffs visam enfraquecer o potencial de combate do alvo. Eles são ideais para desgastar tanques ou neutralizar carregadores (carries) inimigos, reduzindo sua eficiência matemática no campo de batalha sem necessariamente impedi-los de agir. Vulnerável: Todo ataque feito contra esta unidade é aumentado em + 1 dado de dano. Enfraquecido: Todo dano causado por esta unidade é reduzido em -1 (mínimo de 0).

Condições de Dano Periódico (DoT)

Efeitos de Dano ao Longo do Tempo (Damage over Time) representam ameaças persistentes que ignoram as defesas momentâneas. Eles colocam o adversário contra o relógio, forçando uma cura rápida de um aliado, uso de uma ação de "Purificar" ou uma finalização de combate agressiva antes que a vida se esvaia totalmente. Queimadura: A unidade sofre 1 de Dano Direto com sucesso automático no início de cada um de seus turnos. Envenenado: A unidade sofre 1 de Dano Direto com sucesso automático no início de cada um de seus turnos. Sangramento: A unidade sofre 1 de Dano Direto com sucesso automático no início de cada um de seus turnos.

Regras Avançadas

  • sprint

    Desengajamento custoso

    Se um Campeão começar seu turno adjacente a um Campeão inimigo (engajado), o primeiro espaço de movimento que o afaste desse inimigo consome 2 pontos do seu valor total de MOV (em vez de 1 ponto).

  • line_curve

    Ataque a distância engajado

    Campeões com ALC (Alcance Básico) de 2 ou mais que estejam adjacentes a um Campeão inimigo (engajados) sofrem uma penalidade ao realizar ataques. Nesse caso, a Dificuldade de Acerto (DA) do atacante é elevada em +1 (de 4+ para 5+) em todos os ataques que realizarem contra Campeões inimigos adjacentes.

  • playing_cards

    Loadout (Deck Building)

    Total de Habilidades no Combate: Um Campeão tem 3 slots de Habilidades do seu Deck para montar seu baralho de combate. Habilidades Essenciais: Às Habilidades marcadas com * no kit do Campeão precisam obrigatoriamente consumir um dos 3 slots de loadout e serem utilizadas no deck.